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ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド・マッチ

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東京に来てからというもの、
「ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド・マッチ」を遊び続けている。
いろんな理由があるが、
近所に住む坊やさんのフェイバリットゲームだというのが
一番大きいだろうか。

KOFと僕の歴史が本格的に始まったのは「97」から。
当時は小学生中学年。
それまでは「うまいお兄さんたちがやるゲーム」という認識だったのだが
この頃から近所のデパートの最上階にあったゲーセンで
ちょこちょこと遊ぶようになったのだ。
(このときのメンバーにはあのH君もいた)
かっこいいキャラ、ケレン味の利いた必殺技の虜となり
家庭用もだいぶやりこんだし、
ネオジオポケット版も買った。
小学校では暴走庵のマネが流行った。

だが不思議なことに、それほどやっても
どうにも「スト2」のようにしっくりこないままだった。
かっこいい必殺技を出せるのはいい。対戦もおもしろい。
だがどうすれば、スト2のような奥の深い駆け引きが楽しめるのか?
それがイマイチわからなかったのである。
実はその感覚が、この「2002UM」を始めるまで
ずーーっと続いていた。
だから、スト2を本格的にやりだしてからは
あまりゲーセンでプレーしていないし
実は「カプエス」などでも
長いことKOFキャラを使うのを避けてきた。

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しかし、今回「2002UM」を遊び続けて、
ようやくこのゲームの楽しみ方がわかった。
KOFとストリートファイターでは
「ジャンプ」の役割がぜんぜん違っていたことに気づいたのだ。

スト2の場合、前ジャンプすることに対する
リスクの高さとリターンの大きさは、ゲーム中で随一と言っていい。
飛び込み、めくり、着地下段、すかし投げ。
飛び込みからはコンボ、下段や投げからはダウン。
どれも非常に大きなリターンを得ることができる。
だが、対空必殺技を食らったらその時点で自分が大きく不利になる。
ちゃんと出せる相手に対してジャンプするのは、かなりハイリスクだ。
だからこそ、中級者以上のジャンプには、
願い、決意、挑戦心。
いろんな思いが籠もっている。
言ってしまえば「決意表明」みたいなものなのである。

対してKOFのジャンプは「ジャブ」的なものだ。
KOFには軌道の異なる4種類のジャンプがある。
その場で少し跳ねる小ジャンプ、
相手に高スピードで飛び込んでいく中ジャンプ、
いわゆるスト2的なノーマルジャンプ、等々。
これのせいで駆け引きが非常に複雑化しているのだが
もともとゲームスピードが非常に早いこともあり、
対処できる人というのはかなり限られてくる。
超上級者同士の対戦ならともかく、
初心者同士であれば、ジャンプ攻撃はある程度雑に振っていける。
(動画などでも、スト2のように対空技で完全対処しているような対戦はなかなかお目にかかれない)
仮に対空で落とされたとしても
受け身をすることができるので、相手は起き攻めがしにくい。
つまり、ジャンプに対するリスクも抑えられているワケだ。

そして、キモとなるのが中ジャンプ。
これは、かなり距離があっても攻撃が届くくらいまで
相手に刺さっていくような軌道を描く。
これがスト2で言う「ジャンプ」に相当する。
中ジャンプも先述したように
スピードが早いこともあって対空で落とすというのが難しい。

とにかく判定の強いジャンプ攻撃を振っていき、
相手を壁に追いつめていく。
刺さったら連続技やその後の択を狙う。
逆に相手のジャンプ攻撃は、空対空で防いだり
ガードしてから反撃する。
たまにすかし投げや小ジャンプからの中段を狙う……。

もちろん、立ち技も重要なのだろうが
ジャンプ攻撃のコミュニケーションがメインで、
スト2の地上の刺し合いが、空中でも展開されているイメージ。
僕はここんところのカジュアルさがわからずにいた。
これを理解した瞬間、
ようやくKOFキャラの動かし方がわかるようになった。
ここまで来るのに20年以上も掛かってしまった。

さて、前置きが長くなったが
「KOF2002UM」は、KOFの歴史の中でも特に名作とたたえられる
「2002」のリメイク的作品だ。
数年にわたって展開されるストーリーが決着したあとに出る
いわゆる「お祭り系」のKOFで
ストーリー上で死亡したキャラも使えるのが特徴。
同様の設定とされる「98」「13」も人気が高い。

「2002」と比べると、キャラ・技の追加や
システム周りや判定が調整されており、
何人かしょうもない強キャラもいるが、
バランスはなかなか良好。
古きよき3on3制で
ストライカーや途中交代といった煩わしいシステムもないのも好感度高し。
まさに「こういうのでいいんだよ」である。

駆け引きもおもしろい。
キャラごとの相性が強いので
キャラの選び順や、ゲージをどこで使うかといった
その対戦の場以外でも押し引きが発生する。

ゲージは超必殺技やガードキャンセルに利用。
比較的たまりやすいのでどんどん振っていける。
上級者同士になると、小足からゲージをいくつも使い
即死級のコンボを乱打するような戦いになる。
逆転要素も強いので、見ていて爽快感がある。
ゲージを使わないと弱いキャラなどもいるため
ゲージ効率のいいキャラを先鋒にし、
大将戦にゲージを持ち越すなど、
戦略を考えてプレーするともっと楽しい。

キャラも個性豊かだが、
ある程度パターンがあるので
全員をイチから覚える必要はない。
感覚が気に入った1キャラを練習すれば
系統が似ているキャラ同士でチームを組めてしまう。

ただ、ゲームスピードが早すぎて
とてもではないが小足ヒット確認からのコンボなどほとんどできない。
2002ではMAX状態だと必殺技をキャンセルできるので
非常に難易度が高く複雑なコンボを覚えれば一発逆転も可能だが
これが本当に難しい。
だから、簡単でダメージも取れる
強攻撃→キャラ固有のレバー入れ特殊攻撃→必殺技
というコンボをいくつか覚えておき、
立ち回りで上回ってコンボでダメージを上乗せ。
相手のコンボにつながる攻撃は極力ガードキャンセルで押し返し、
総合力での勝利を目指すイメージだ。

そんなワケですっかりハマっている。
ハイパ2、ギルティXX、スト4、ギルティイグザード。
僕の格ゲーやり込み遍歴はこんな具合だが
どうやらKOF2002UMは、その中に入ってきそうだ。

ちなみにお気に入りキャラはアンディ・ボガード。
使うのは小学生時代に買った餓狼伝説スペシャル以来だ。
そこそこ強キャラらしく、連続技も簡単で判定も強いし、
性能が尖りがちなKOFキャラの中でも
やれることが多いので重用している。
次点にクラーク・スティル。
KOFの遊び方がよく分からなかった頃はずっとコイツだった。
ダウンさせて三択。投げキャラはこれだけでいい。
さらにバイス、マチュア、裏ロバートなど。
裏ロバートはロバート・ガルシアの亜種キャラクターで
技構成がガイルに似ているので非常に動かしやすい。
そしてコンボも簡単(これ重要)。

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引っ越してきた頃はゲーセンでやっていたのだが
トレモができないと上達しないし、
どうせ坊やさんとしか対戦しないので、
2人で金を出し合ってスチーム版を購入。
定期的に対戦会を行っている。

スチーム版はルガールやギースなど
ボスキャラクターも追加されている。
まあまあバランスが崩壊しているけど、
暗黙の了解でほとんど使わないことになっている。

ようやくここ最近でコンボなどが形になってきたので、
先般発表された「15」が稼働するか、
引っ越して坊やさんと遊べなくなるまでは続けそうな予感だ。

実におもしろい。

by nakayu1105 | 2019-11-05 00:32 | ゲーム | Comments(0)

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