意外なことに続いているので続報。
個人的には「ウメハラ」の漫画を読んだことが一番よかった。
あの漫画のおかげで「対戦って、別に負けてもいいんだ」と思えた。
(特にヤギヌマ君が対戦で負けつつもニヤけているシーンが好きだ)
ランクマッチについては否定的なことを何度も書いてきたが、
実はある程度、負け先行でもランクそのものは上がる。
だからランクを本気で上げたいのなら、
とにかく数を対戦することが大事なのである。
そして、ちゃんと挑んで本気で負ける。
相手がどんなに強いと感じても、一戦で抜けない。
(煽りまくる的な人の場合は抜けるけど)
一矢報いる方法がないか考える。
それでも負けたなら「何が悪かったのか」と考える。
フレーム系で負けているなら調べる。
負けは負けではなく「次へのステップ」であるとと解釈する。
今はとにかくこの繰り返しだ。
前はその精神的ダメージがつらかったのだが、
少なくとも今は「まぁよかろう」「ランクなんかどんどん落ちたらいい」「この人は強い」と思えている。
そう、ランクなんてどんどん落ちたらいい。
今いる場所が自分の居場所である。
そして自分に勝った人は自分より強いと素直に認める。
僕はプライドが高いから、これが本当にできていない。
これは何事もそうかもしれないが、認めるべき時は認めないと前に進めない。
また、システム面で理解してないことがあまりにも多すぎたと感じている。
(ちなみに今も理解してないことは無数にある)
とくにこのゲームの核である、地上戦と画面端の攻防にまつわる基本である。
地上戦はいかに相手の刺したい技の距離を掴むか。誘うか。
そして自分の得意距離を維持するかが大事だ。
上手い人らがチャカチャカ動いているのが謎だったのだが、
どうやらその駆け引きをしているらしい。
なぜ知らなかったのか?
ディージェイで突っ込みまくっていたからである。
むろん、知識としてはちゃんと持っていたつもりだったが、「体得」はしていなかった。
画面端では、脳死のガン攻めではなく、距離をとる。
相手はピンチなので高確率でジャンプする。
僕の使っているマリーザは対空が弱いので、この辺り苦労しがちなのだが、
ちゃんとそれを落として絶望感を与える。
(空対空、グラディウス)
そうではない相手には択をかける。
マリーザは「ぼったくり」「フレームトラップ」といわれるセコい技がいくつか搭載されている。
(マリーザ固有でなく、色んなキャラにちゃんとある)
それを押し付ける。
知らない相手かどうか確かめて、知らなさそうなら擦る。
知ってるなら別の方法で攻める。
相手を逃さずKOまで持っていく。
相手側はなんとかその状況を脱する。
相手側も手を変えて読み合いを回し、ジャンケンを続ける。
スト6のコアはまさしくここにある。
これらを体得するには対戦するしかないわけだが、
色々と検討した中で最も効果が高かったのが、「トレモでCPUと延々戦う」ことだった。
CPUの行動には特有の癖があるので
あまり良くないのかもしれないが、
トレモで対戦すると、KOすると即、次の戦いが始まる。
ラウンドの切れ目がないので集中しやすいのと、
画面端からスタートさせることもできるのがデカい。
リュウを師匠と見たて、この「リュウさん(CPUレベル7)」にとにかくボコってもらう。
レベル8はもはやインチキじみた動きをするので7である。
ボコられながら距離感などを覚える。
刺さる技のタイミングを掴む。
今のメイン練習方法はこれである。
この手法でしばらく遊んでいると、
ようやく勝率が上がり、
先日ダイヤモンドに到達した。
「ランクマはやっていれば上がる」。
よくネットで言われていることだが、本当だった。
僕のマリーザは謎に認定戦を連勝し、
ダイヤスタートだったので、
ようやくスタート地点に戻ってきただけなのだが、
その時のダイヤとは中身と意味合いが大きく異なる。
まだセットプレイなどをちゃんと覚えていないのだが、
ここから先はマスターランクの人たちとも対戦することになってくるようだ。
そのため、すぐにまたランクが落ちてしまうかもしれないが、
まあそれはそれで、良い。
ランクなんてどんどん落ちていいのだ。一番最悪なのはそれを恐れるあまり、挑むのをやめてしまうことだ。
言ってしまえば、連敗しまくってゴールドくらいまで落ちても問題ない、みたいな思考が求められる。
続ければ伸びるのは、なんとなく証明された感がある。
ここまで来たらマスターを目指したい。
まぁ、ここからが長そうな気もするのだが……。