噛ませ犬の逆襲
2024-03-16T23:41:04+09:00
nakayu1105
日頃あったことだとか、ゲームの感想だとか、そういうものを積み重ねていくブログです。 書いてる人/nky(ナカユウ・んきゅ)
Excite Blog
6年
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2024-03-16T23:41:00+09:00
2024-03-16T23:41:04+09:00
2024-03-16T23:41:04+09:00
nakayu1105
未分類
今の会社に転職してから6年が経った。
なんというか、「もう?」という感じである。
あの頃の状況を思い出すと、地獄に近かったと感じるのだが
記者時代と比べると天国だと感じる。
記事時代の環境の劣悪さは、今だったらもはや笑い話のレベルであり、
そう考えられるようになったということは、それだけ僕の環境が良くなったということも意味する。
今でも思う。転職して本当に良かった。
僕の会社はなんやかんやでかなり景気がよく、6年で環境も変わった。
どんどんすごい人材が入ってくる。
(入れ替わりも激しいが)
それを見ていると、仮に今、入ろうと思って面接を受けても到底不可能だろうと感じる。
それどころか逆に面接する側になり「うーん、超有名大学出てるけどこの人は落選かなぁ」などと
偉そうに判断を下せる立場にいられていることは、
もはや幸運以外の何物でもない。
前の会社の奴らが知ったら、そこそこ猛烈な嫉妬を受けると思う。
(僕の知らないところで噂になり、下手したら今も嫉妬されているかも)
まぁ、そんな話は置いといて、6年である。
小学生が入学して、卒業するまでの時間が流れてしまったのである。
僕もずいぶん変わった。
6年前は今より抑圧されていて、苦しかった。
親だったり、元嫁だったり、原因はさまざまである。
だが、それは離婚をきっかけに、ある程度突破することができた。
パッと見だと、離婚して、不幸なままみたいに見えることもあるのかもしれない。
しかし僕はいま、ほとんど本音で生きることができている。
9割くらいは本音で生きているんじゃなかろうか。
本音で生きると、不思議と人が寄ってくる。
自分が出会いたいような人に出会える感覚である。
自分自身がある程度まっすぐでいられているからであろう。
この考えは、とくに女性関係において、信じられないほどの進歩をもたらしている。
よく分からんが、めちゃくちゃモテる。
理由は自分でも分からない。
でも、これは本当にありがたいことである。
女性関係だけで言えば、今の僕の状況は理想に近い状態を構築できている。
昔はどうしても、何をしてもできなかったことが、勝手にできているのである。
20代の頃の自分を救ってあげているような感覚になり、心の傷も癒えている。
自慢くさいと思うかもしれないが、僕はこうすることによって過去のコンプレックスを消しているのである。
まぁ、けっきょく自慢なのだが。
今後、僕の環境がどう変わっていくかは分からない。
しかしこのスタンスは絶対に崩したくないし、崩さないつもりだ。
それで仮に出世できなくなったとしても、
僕はそれでいいと思っている。
それは出世することが幸福だと思う人がやればいいのだ。
僕はそんなことのために生まれてきたのではない。
このまま行くぞ!と今は結構強く思っている。
むろん、変化の多い会社なので、何が起こってもおかしくない。
しかし肝心なのは、それにすら本音で動くことだと思う。
どうなっていくかは分からないが、どうしていくかはハッキリしている。
おそらくはヘンに迷いまくることも少しずつ減っていくだろう。
それこそが僕の求める道である。
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APEX またしても再開
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2024-03-07T23:52:00+09:00
2024-03-07T23:52:33+09:00
2024-03-07T23:52:33+09:00
nakayu1105
ゲーム
久々にやりとりした友人に誘われたことがきっかけで、
もう一生やることはないと思っていた「APEX」を
またまた再開している。
歴も3年くらいになったろうか。
しかし相変わらずのガバエイムで、
ダメージをとにかく出せない。
友人たちがサクッと1000ダメージを出したりしている中、
僕は今回の再開後、もう60時間くらいやっているが
その機会が一度もない。
まったく役に立てず、ダイヤモンドレベルの彼からは少しずつ距離を置かれている(笑)
もう僕は、このゲームを累計で700時間くらい遊んでいる。
これは本当に、ダメなのだということだと思う。
だが。「スト6」の時にも書いた「ランクマは一生辛い」論が
このゲームにおいては適用されにくい。
まあ、勝てなくて辛いは辛いのだが、
やっぱり、やってて面白いのである。
下手か上手いか関係なく、このゲームは面白いのである。
そんなわけで、久々にAPEXの話である。
2024年2月からスタートしたseason20は、APEXの5周年を記念した
アニバーサリーシーズンである。
ということもあってか、非常に色んな点が改善されている。
まずレプリケーター周り。
これまではエネルギーを集めてパーツや武器を作っていたが
1回こっきりで、シールドバッテリー、医療キット、弾の三択になった。
しかもエネルギー無しに速攻で作れるので、カジュアルに使える。
もはや「バッテリーが1個もらえる場所」と言っても過言ではない。
また、サポ―トキャラなら死亡した仲間のバナーも作れる。
これは以前も同様の仕様だったのだが、今回のレプリケーターの仕様変更に伴って
非常に立て直しがしやすくなった。
サポートキャラは、2人が負けて勝ち目がない場合、
もう逃げてしまってレプリケーターを目指す、というのが
かなり現実的な選択肢になった。
いつのシーズンからかは知らないが、
現在はバナーで生き返したあとも、そのキャラは死ぬ前の武器を保持しているため、
生き返ったところを狙われた際の死亡率も落ちているように思う。
次に武器。
先述のレプリケーターの中で一番の問題だったのが、
「クラフトローテーション」というシステム。
シーズンごとに、レプリケーターでないと作れない武器が2種選出され、
その武器はドロップしなかったのだ。
なお、season19のローテーションはヘムロックとオルタネーター。
どちらも僕の愛銃であり、
オルタネーターに至っては最もよく使う武器であった。
レプリケーターでわざわざ武器を作るよりは
パーツなどを作った方がいいに決まっているので
当然、使う人にとっては大きなロス。
必然的に使うことも減り、やる気も失せる。
しかし、これがなくなったことにより、
ケアパッケージ武器以外のほとんどは
ドロップするようになった。
おそらくは、歓迎しない人がいない修正である。
なお、今回のケアパケ武器は
クレーバー、EVA8、ウイングマンなど。
特にEVA8は恐ろしいほどの性能となっており、
これを持てば僕ですら楽々キルが取れる。
(クレーバーとウイングマンは無理)
とにかくうれしいオルタネーターの復活。
決して強くはないのだが、僕にとっては最も当たる銃なので、
どんな強い武器よりも上位の存在だ。
さらに、キャラに「パーク」というレベルの概念が設けられた。
これまで、攻撃を当てるとシールドがパワーアップしていたが、
今回からはそれに加え、キャラクターも強くできるようになった。
そのマッチ限定で、キャラクターたちは
シールドのレベルアップと同時に2回の強化を行える。
APEXはナーフ(弱体化)が多いゲームである。
だから強いキャラは次のシーズンで極端に弱くなる。
チームバトルする作品なので、「最強の組み合わせ」などが
生まれてしまうからこそ、バランス調整に気を遣っているのだとは
思うのだが、
僕はすぐにキャラを弱くするというネガティブな調整がけっこう嫌いだった。
しかし、パークによる強化はこれまでにないくらい強烈。
僕の持ちキャラのシアであれば、パッシブの距離が増大したり、ウルトの時間が長くなったりする。
特にパッシブである敵察知能力の距離増大は、やってて死ぬほど快適である。
要するに実質のアッパー調整になっているわけだ。
なお、パークはレベルアップ時に2つの強化から選べる。
仲間への貢献度を上げるか、個人力を上げるか。
それらを選ぶわけだ。
レベルアップも、敵に弾を当てずとも
「ハーベスター」という施設で強化可能。
これが非常に有難い。下手な人でも強化できるのである。
キャラクターはいつの間にかだいぶ増えたり、
仕様が変更されたりしていたが
相変わらずライフラインとシアをメインにしている。
ライフラインは敵に弾を当てなくてもチーム貢献しやすく、
シアは先述のパッシブで敵の位置が分かりやすい。
ただ、最近シアを使っていてよく分かったのは
敵が他の人より明らかに見えていない、ということ。
なんだかハンデを背負っているみたいなのである。
友人に「モニターが暗いんじゃないか」と言われて
サブのモニターに変え、位置もゲーセンの筐体くらいまで近づけたら
かなり見やすくなった。だが目が悪くなりそうでちょっとイヤだと思っている。
最近はラボさんとやる機会も得た。
ラボさんはフォートナイトはやっていたそうだが、APEXは初めて。
僕が教えるなんて本来とんでもないことなのだが
基本くらいはお伝えすることができるので、やっている。
不思議なことに、どういうことかラボさんと遊ぶと敵が一段階弱くなるような気がしている。
おそらくはレベルの関係だろうか。
僕はすでに300レベルを超えており(笑)、
同じくらいやりこんでいる人はだいたいが達人クラスになりつつある。
僕がやられまくる要因の一つかもしれない。
実は、冒頭に「1000ダメージに行ってない」と書いたが
ラボさんと遊ぶ中で二回ほど達成した。
どれも敵が「え、アホなの?」というような攻め方をしてくるので、キルを量産することができたのである。
先日は久々に動画も作った。
今回、ちょっとこの場で公開をさせていただく。
僕の動画作成スキルはなんだかんだでだいぶアップしており
この動画は1時間程度で作成。
自分で言うのもなんだが、早いと思う。
一つのスキルとしてしっかり定着した感がある。
また、過去動画も見て貰えば分かるのだが
結局、なんだかんだでこのゲームをかなり楽しんでいるのが伝わってくる。
腕前がどうこうというより、この作品については
僕は多くの人よりも楽しんでいるという自負がある。
ということで、一つの解を得たかもしれない。
APEXは面白く、向き不向きはあまり気にする必要がないのかもしれない。
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感謝と陰陽
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2024-03-02T00:30:00+09:00
2024-03-02T00:36:22+09:00
2024-03-02T00:30:31+09:00
nakayu1105
未分類
前々回、「陰と陽」について話した際、自分の状態を数値化し、客観視する取り組みを始めたことを書いた。今年も、はや2ヶ月が経過したところで、一旦現状の状況をまとめてみたいと思う。まず一月から。こちらがサマリーである。数字は1日の中で切り替わった場合、その平均値として計算している。
なお、赤線が中央値である5である。初旬は風邪を引いたこともあり、かなりひどい状態。年始は本当に元気がなかった。久々に、なんだか危なかった。仕事初め後も鬱々としており、始めて5を超えたのはなんと13日。その後すぐに4に戻るも、そこからは安定を始める。19.20日辺りがこの月の最高値。これは後述する飲み会を行った日。やはり「休み」「人と会う」という2つの要素が重なると元気になるようだ。その後、25日までは安定するも、月末、またしてもどーんと落ちている。僕はこの時点で思った。「やはり病気なのではないか?」元気じゃない日が多すぎるのである。可視化され、改めて「まだ僕は傷ついているのではないか?」という疑念を確信に変えた。しかし2月、状況は変わる。
僕は例年、2月というのは最も心が落ち込む時期なのだが今年の2月は、信じられないほど元気だった。見れば一目瞭然だが、ほとんどの日が5を超えているのである。要因はハッキリとはわからないが、この月はほとんど、休日は外に出た。また、色んな場所にも行った。この時点で悪いことではないと思う。今、よく意識するのは「感謝」である。目の前のもの、人、出来事に感謝する。僕はアホみたいにそれを続けている。また、怒るのを辞めた。怒るのは、敗者の行為だ。それによって大きなものを掴めることもあるのかもしれないし、パワーを出すこともできる。だが、今の僕には必要ないと思った。僕はなんなら、常にキレているくらいの精神状態であることが多い。社会に、他人に、自分に。ブログを読めば、いかに僕が怒りを抱えて生きているか分かると思う。しかし2月は、これを「感謝」に変えるよう努力した。何かあるたびに「ああサムシング・グレイトよ。こんなくだらんことで僕の目を覚ましてくれてありがとう」。こんなことを考える癖をつけた。これだけで、少なくとも仕事上で起こることそのものがだいぶ減った気がしている。また、ネガティブなことを考える癖を客観視して、メモし続けた。無数の癖が出てきた。だが、それを意識すると、不思議なことにだんだんと消えていくのである。むろん、僕はまだまだ未熟で、ちょっとしたことでキレるのは変わっていない。苦しいことも、たくさんある。というか、もうこれは個性みたいなもので、一生変わらないと思う。だから僕は、自分なりの対処療法を一生かけてやっていくつもりだ。現にそれで元気になっているので、今はこのやり方を肯定したい。■ここ最近のこと今回も書く。
急に活発になってきた感がある。まず、ゴルフを始めた。これは坊やさんや、会社の後輩が始めた影響だ。正直、最初はまったく興味が無かったのだが何か運動はしたい…と思っていた矢先、自転車で10分程度のところに打ちっぱなしがあると発覚。プールやバッセンより明らかに近く、ちょっといいかも…と思い、行ってみた。すると、思っていたよりまっすぐ球が飛んだのである。むろん、10球に2.3球くらいだったのだが「最初は全く飛ばない」と言われていたので、「飛ぶじゃん…」と驚いた。剣道、野球、バドミントンと棒を振り回す競技ばかりしてきた影響なのかもしれない。しかも、バッセンと違い、打ちっぱなしは非常に広いので、
ボールがパシューン!と空に吹っ飛んでいくのが非常に気持ちいい。ということで、見事にゴルフにハマることとなった。動画などを見まくっている。しかし、いまはラウンドに行くほどの熱意はない。球を飛ばしているだけで面白く、運動にもなるのでしばらくは習慣にしたいと思っている。■飲みここ最近、かなりの頻度で人と飲んでいる。おそらくは僕の心の問題が、少しずつ解決し、外交的になってきているのだろう。まず、またしてもりゅうさんと「ハンチョウごっこ」。今回は106︎話で紹介されていた「世界堂」へ行った。
(作中では「太陽堂」)
悪魔的な品揃え・物量を持つ専門店である。近頃はすっかり使わなくなった文房具。10年くらい前までは、仕事のミーティング中、パソコンでメモを取るのはなんだか失礼な雰囲気があったがこの数年で、少なくとも僕の会社内では大丈夫になったので、僕も文房具はほとんど使わなくなった。僕はゲームのアイデアとかちょっとしたメモに至るまで、今はスマホに打ち込んでいる。(このブログの文章も同様だ)家にいれば一筆箋に書くこともあるのだが、スマホのメモに慣れると外出中に「あ、あのメモは家か」などと思い出し、モヤつくことがある。だが、一般的にはまだまだ需要があるだろうし、やはり紙に書く味わいというものも捨てがたい。知らなかった画材などもたくさん見ることができて、面白かった。イラストの資料を読んで、なんだか久々にイラストを描いてみたくなったが、今これ以上やることを増やすのは得策ではない。その後、りゅうさんたっての希望で歌舞伎町へ。トー横広場と大久保公園を見たいという、わかりやすい理由である。トー横広場は、僕も定期的に見ているがこの日は比較的マシだった。寒いので当然かもしれない。DJをしていた人がいたので、その音楽に乗ってみたりなんなり。大久保公園は、いわゆる「立ちんぼ」の見物。立ちんぼは色んなところで目にするが、ここは雰囲気も含めて異様。明らかに特定の通りだけ、人が多すぎるのである。僕は風俗をたまに利用するが、とてもではないがこんなリスキーな場所で使う気にはならない。その日はすぐ近くの飲み屋で飲んで終了。「スト6」のアーケード版なども触ることができ、満足だった。
また別日、年末で会社を退職した女の子と飲んだ。この人は転職直後からお世話になりまくった人。お互いにいさかいを起こしたことも何度かあり、関係性はいいとは言い切れなかったが彼女が3年ほど前に、僕のTwitter(X)アカウントを特定したことで関係性が変わった。なんと僕のフォロワーだったのである。それがきっかけになり、いきなり親密に。というのも趣味嗜好が似ていると発覚したからだ。とてもではないが、僕らの嗜好は社会常識的にまともではない。だからお互い曝け出すこともなく、気づかなかったのである。それからは友人として色んな場所で遊んだりなんなり。プラネタリウムとか六本木でオールとか映画鑑賞とか、色々なことをした。実はラジオに出てもらったこともある。僕としては下ネタまで含めて自分のことを曝け出せる、初めての女性だったかもしれない。彼女は恋人について長く悩んでいたが、昨年ついに結婚。ここまで書くと「お前はその人と結婚したくなかったのか?」と思うかもしれないが、趣味嗜好以外はとうてい、僕では全く釣り合わないレベルの人なのである。ほかにも、ここには書けない理由もいくつかあるが、とにかくそういうことにはならなかったのである。そんな訳で渋谷にて、久々に再開。仕事を辞めたこともあってか、肌がツヤツヤしていた。彼女は一言で言えば、自由人である。会社の中でもかなりフリーダムな人だった。今後も自由にやるらしい。いつも通り、最近したセックスの話や、会社の話で盛り上がった。寒かったので近くのカラオケで温まってから新宿に行こうとしていたが、結局カラオケが盛り上がって三時間歌い尽くした。僕はこの人とこんな関係になるとは、入社した時は思ってもいなかった。本当に未来とは予測がつかないものである。彼女は僕にとって初めて「女友達」と呼べる人になったかもしれない。今後も関係は続く…かはわからないが、転職で得た一つの良縁だろう。■大阪去年くらいから、大阪に行く機会がとても増えている。理由は単純で、彼女のような人がそこにいるからである。付き合ってはいないが、まぁ似たような関係性だ。しかしいつも「大阪らしいこと」をしていない、とふと気づいた。「なんか美味しいもの食べられんかな?」と聞いてみると、とあるお好み焼き屋に連れて行ってもらった。僕は恥ずかしながら、お好み焼きの専門店で食べるのは初めてだった。注文すると、目の前の鉄板に具材が載せられ、ネギをドバッと投入。その上に鰹節が乗せられ、裏返しに。だんだんとお好み焼きが出来上がっていく。いろんな具材を使うんだなぁ、などと感心しているうちに完成。これがもう、スマッシュヒット級に美味しかった。「えっ、大阪のお好み焼きってこんなにうまいの!?」とビックリした。間違いなく、ここ半年くらいで食べたものの中で一番である。ハイボールで流し込み、大阪を初めて満喫した気分になった。遠いのでなかなか彼女に会うことはできないが、これも僕にとって良縁である。長くなったので、この辺で。ここまで書いてみて思ったが、これで他人に嫉妬するって、僕はどんだけ欲をかいてるんだと、少し反省した。ひょっとしなくてもこれは、ものすごく楽しくやっているのではなかろうか。
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ストリートファイター6 その4
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2024-02-29T23:29:00+09:00
2024-02-29T23:35:47+09:00
2024-02-29T23:29:08+09:00
nakayu1105
ゲーム
12月ごろ、友達の坊やさんが購入したことをきっかけに、
数ヶ月ぶりにスト6を起動。
すでにアンインストールしていたのでそこからやり直しである。
スト6をやめた理由は、過去に書いた通り。
簡単に記せば「ランクマはどんなに頑張っても一生キツイまま。もうやりたくない」。
ランクマッチという存在が、単純に僕に合っていないということである。
APEXの時もそうだったが、僕は「ランク付け」というものにすごく振り回される。
背後にあるのは、理想との乖離。そして他人からの視線。
おそらくだが、理想の僕はもう少しゲームができる人間であってほしいのだろう。
他人よりちょっと強いくらいであって欲しいのだろう。
しかし、現実は残酷である。そうではない。
僕の実力は、そうでもない。
他人がダイヤモンドとかマスターに行っているのに、プラチナ止まり。この現実がつらい。
スト6はまだ良い方で、APEXなんか、
動画を毎日見ながら650時間も練習しつつ遊んだのに、
結局上手い人がサクッと行けてしまうプラチナにすら到達できなかった。
これはもう認めざるを得ない。
僕はゲームがヘタクソなのである。
ともあれ、そういうことを考えるのが、とにかく健康に悪いと思ったので
僕はスト6そのものをやめたわけだ。
しかし、坊やさんと久々に遊ぶ中で
会ったこともない人を含め、いろんな人とこのゲームを楽しむ機会を得た。
久しぶりに人との対話ありきの対戦をして、
非常に暖かな気持ちになった。
もちろん、ランクが表示されるので格付けはなされてしまうのだが…
それでも「まぁ、いいじゃん」と思えた。
そんなわけで、少しだけ再開した。
対戦している中で、強く感じたのが
「もうモダンでよくない?」ということ。
もちろん、ディージェイはクラシックで慣れ切っているので
やるつもりはないのだが、
対戦中、コマンドミスが起点になって負けることは現在もよくある。
当然、トレモでの修練が必要になるのだが、もうそんなことに時間をかけたくはない。
なので気持ちを変えて、いっそモダンで遊ぼうと決めた。
最初はルークである。
前にも書いたが、ルークはとにかくモダン適性が高いキャラクターなのである。
僕はルークのキャラクター性はあまり好きではないのだが、
操作は面白いので結構しっかりやりこんだ。
対空がワンボタンで出せるのが強みで、
これだけで空中戦は負けないので
かなりのアドバンテージを持って戦うことができる。
しかし、やっているうちに壁にぶつかる。
ルークはしゃがみ中パンチが激強で、
基本的にこれを振って様子をうかがうキャラ。
しかしモダンの場合、この技は中アシストコンボの一段目に設定されているため、
出すにはアシストボタンと中ボタンを押す必要がある。
「ボタンの同時押し」が必須なのである。
これが刺さったのを確認してキャンセルドライブラッシュして、もう一度アシスト中、屈大(アシストボタンを離す)から
中フラッシュナックルをジャストタイミングで出すと、そこからSA3にまでつながるルークの主力コンボに移行できる。
…のだが、これをこなすにはアシストボタンを押したり離したり、という操作が必要になる。
これは今まで、格ゲーをやってきて一度もやったことのない操作である。
苦戦し、一度はクラシックに戻したこともある。
慣れた操作方法によってコンボは簡単になるのだが、
今度は最強クラスのワンボタン対空とワンボタンSAを失うことになる。
結論、これはどちらの方がいいのかというと、モダンである。
モダンは「あ、コマンドミスった」が高確率で消えるからだ。
コンボをカッコよく決めるよりは、対空がきっちり出る方がどう考えても高アドバンテージなのである。
なんやかんや、コンボはアシスト押しっぱなしで攻撃ボタンを連打するだけでも出るので、
威力は弱いものの最悪それだけで運用すれば良い。
いざという時、コンボする余裕がない時にもこの「アシスト押しながら連打」は非常に役立つ。
(ちなみにルークの屈中Pは2月末に修正が入り、ちょっと弱体化した)
ルークはゴールドでランクマを辞めたのでそのままなのだが、
ここで悲しいことに「どうにかしたい」という気持ちが生まれる。
そこで、次にモダン適正の高いマリーザを遊んでみることにした。
実はマリーザは、人に勧められたのもある。
以前の記事で紹介した、DTMerのラボさんである。
実はラボさん、格ゲーもガチ勢で本田でマスターを達成。
その後始めたというマリーザでも、すでにダイヤモンドと非常に強いのだ。
年始、マリーザ教室を開催していただき、1時間程度学んでからランクマの認定戦を行ったところ…
プラチナに勝利、ダイヤともそこそこいい試合をして、まさかのダイヤモンドスタートを達成。
「知らないと詰む」という要素が多いマリーザは、特定の行動を押し付けることで、
よく分かっていない相手には一方的に勝つことができるのである。
僕も自分で操作するまでこんな仕組みになっているとはつゆ知らず、
今まで、マリーザ使いにボーナスステージを提供していたんだなと分かった。
特にコンボの破壊力は、ディージェイ以上で超爽快。
初心者~中級者くらいの中では、ふつうに強キャラになると思う。
もちろん、この後ランクマを回したところ、ダイヤモンドの猛者たちになす術もなくボコられ、プラチナに落ちてしまったのだが
正直、これだけでもすごい満足感を得ることができてしまった。
お気づきだろうか?
今回の記事では結局、ランクのことばかり書いている。
要は、このランク付けから逃れることはできないのだろう。
こんなに気にするのは、「自分は弱いのではないだろうか」「自分には価値がないのではないか」という恐怖があるからだ。
実際、弱くても、価値はなくならないし
真の勝者はマスターやレジェンドになった人間ではない。ゲームを遊ぶことを一番楽しんでいる人である。
理屈ではわかるのだが、腹が理解していない。
僕は、弱い自分を認められず、今後も苦しむのだろう。
スト6は面白いし、いいゲームだと思う。
しかし、付き合い方をきちんと考えなければ
無駄に自分を追い込むことになる。
僕はもう少し、この感情のディティールについて考えて込んでみたいと思う。
一方で、先日行われた世界大会「CAPCOM CUP X」は多いに感動した。
優勝した「100万ドルジュリちゃん」ことUMA氏はもちろんなのだが、
正直、最も会場を沸かせたのはザンギを使ったSNAKE EYEZ氏ではなかったかと思う。
プロシーンの大会で現状のザンギが優勝することは、おそらく不可能である。
ザンギはプロシーンにおいてはそれくらいの立ち位置だ。
しかしこの世界大会に、彼はザンギで挑んだ。
それだけでもすごいのだが、見事なテクニックで会場を沸かせまくった。
ルーク、JP、ケン、ディージェイだらけの大会の中で、一際輝いていた。
こういう遊び方ができるのはうまいからこそだが、
強いキャラで勝てばいいというわけではない、という
一つのヒントになる出来事だったように思う。
ともあれ、今後もだらだら続けそうな雰囲気である。
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心との対話
http://nakayu1105.exblog.jp/33245306/
2024-02-03T01:52:00+09:00
2024-02-03T01:53:54+09:00
2024-02-03T01:52:38+09:00
nakayu1105
未分類
年末年始、僕は風邪を引き
久しぶりに東京で一人ぼっちの年末を過ごした。
気持ち的にかなり落ち込んだのだが、1ヶ月経った今、僕はあの期間があって良かったと考えている。
というのも、前回記した「陰と陽」のことを強烈に意識し出したのは、その期間がつらかったからだ。
「陰と陽」のチェックをやり出してから、
かなりメンタルの調子が良い。
むろん、ダメな時も大いにある。
しかし、「陰と陽」を意識することで、そのダメな時も客観視できることを知った。
そんな中で、僕は離婚に対しておそらくまだ乗り越えられていないのだろうな、とか、
あの人に嫉妬しているのだろうな、といった
自分の素直な気持ちに気づけるような発見もあった。
自分に正直であれることは、とても気持ちが良いことだ。
しかしプライドとか、自分を正当化しようとする気持ちがその邪魔をして、
自分の本心をひた隠しにしてしまう。
それが、自分にとって都合が悪く、認めたくない気持ちや事実であればなおさらである。
だからそれを思い出したときは、ひたすらに認めたくなかったり、辛かったりする。
だがきっと、もっとも健康に悪いのはその「ひた隠しにしている」状態なのであろう。
過去に引っ張られ、同じような思考でいると、行動のベクトルが変わらない。
すると未来も良くならない。
自分自身の本心を見つめ、その上で認め、思考を心から変えることができれば、
行動が変わり、それは現在を変え、最終的に未来をも変えることになる。
だから僕は、心をもう少し掘り続けようと思っている。
それによってまた、心の調子を悪くすることもあろう。
自分自身のことを知れば知るほど、辛くなることもあろう。
しかしそれを見つめ、自分がいま何をすべきなのかを知り、
最終的に行動を起こすこと。
今、僕はどうしてもそれをやっていかなくてはならない。
■飲み
そんな話だけではちょっと窮屈なので、
久しぶりに飲み会をしたことを書こうと思う。
今年初め、久々に柳さんと再会。
約1年ぶりくらいだったと思う。
たまたま入った寿司屋が非常にいい店で、
日本酒を肴にいろいろと語り合った。
柳さんはいろんなことを乗り越えて、
いまとても幸せそうにしている。
なんというか、表現が難しいが王道を進んでいる。
なんだか少し、昔より険がなくなったように感じられるのである。
それは、荒々しかった拳法家が修練や戦いを経て、
「剛」から「柔」に質的変化をし始めたかのような……。
直球主体でねじ伏せるスタイルだった剛速球投手が、
変化球を織り交ぜて打たせて取るピッチングを始めたかのような……。
この表現が本人にとってうれしいかはわからないが、
少なくとも僕の目にはそんな風に映ったのである。
これは変化であり進化であると、僕は思うのである。
ではナカユウ、お前はどうなのだ?と思う。
僕はどうだろうか。
剣道で表現すると、「心・技・体」の「心」に
ステータスポイントを偏らせ始めたようなイメージだろうか。
本来は三位一体なので、あまりバランスはよくないと思う。
でも、10代から20代の僕には「心」があまりにも欠けていたため、
年相応になりつつある、という見方もできる。
(まあ、今でも子供っぽいという自覚はあるけど)
客観的に見て、そうなっているかどうかはちょっとわからない。
ただ、自分に非常に大きな二面性があり、
その溝が年を経るごとに大きくなってきている感覚がある。
まあ、そんな話をしたいのではないので、今回は割愛する。
ともあれ寿司を食べ、ラーメンを食べた僕らは
そのまま解散してもよかったのだが、
柳さんおすすめの場所へと向かった。
というのも、そこに「バッティングセンター」があると聞いたからだ。
僕が「バッセン」をいかに愛する人間であるかは、
もうこのブログの読者には語るまでもあるまい。
しかし、東京に来てからというもの、なんと一回も行っていない。
ほぼ完全に地元に帰った時の楽しみ、という遊びになっていたのだが
あると聞いたからには行きたくなって、ついて行ってしまったのである。
もう、このバッセンが最高だった。
完全に90年代で時代がストップしていた。
もう群馬にすらあまりないタイプの古いバッセンであった。
久々だったのでぜんぜん当たらなかったのだが
バットを振るのはやはり最高。
さらに、見たこともないテニスコーナーがあり、
何度かチャレンジしたが非常に面白い。
僕はこの日以来、テニスの動画を見るのにハマることとなった。
また、ゲームも古く、なぜか「魔界村」が一台だけあったり
「ガンバレット」の旧式タイプなどもお出迎え。
魔界村はレッドアリーマーの猛襲に遭い撃沈したが
ガンバレットは初級をクリアすることができた。
このゲームはいつやっても面白い。
昔はアストロシティ筐体なども置いてあったようなのだが
今はもうすっかり寂れている印象だった。
また、ビリヤード、卓球、さらに釣り堀まであり
僕にとっては「天国」に等しい場所であった。
こんな場所がまだ残っていたとは……。
ひたすらに感謝であった。
自分がいかに、こういう場所が好きなのか改めて実感した一日だった。
ここには近いうちにまた行きたい。
一方、その数週間後。
りゅうさんと新年会という名目で会う。
今回の「ハンチョウごっこ」の舞台は、国立科学博物館。
ここが紹介された回(53話)は、「ハンチョウ」の中でも非常に印象的な回だった。
僕は絶対に混んでいると思っていたので嫌だったのだが
りゅうさんの熱意に根負けし、ついに上野まで足を運んだ。
科博は「ハンチョウ」で描かれていた通り
悪魔的なまでの展示物の数量であった。
最初は「あんなの誇張だろ」くらいに思っていたのだが、
「あんまりなめてんじゃねえぞ…?上野の科博を…!」
という作中の牧田の言葉は真実であった。
生き物などが展示される地球館を見終わったころには、すでに2時間半以上が経過。
もはや暴力的なレベルの情報量に、二人ともクタクタ。
もう一つのメイン展示場である日本館にはさらっと寄っただけで帰った。
なお、りゅうさんは最後までハンチョウに登場した展示物をひたすら探していた。
子供も非常に多く、正直つらかった。
日本館は静かそうなので今度また行ってみたいが、自然館の方はもう行きたくない。
鳥のコーナーと石のコーナーは非常に良かった。
(お土産にブラジル産の水晶を買った。あまりブログには書いてないが、僕は石が好きなのである)
その後、ホルモン屋でビールを飲み、
恒例の「いやいやいやいや……」(59話参照)をしたあと「アメ横」へ。
10代のころに行ったきりだったが、相変わらず非常に怪しくて面白かった。
りゅうさんがたまたまスカジャンを着ていたので
怪しげなスカジャン屋から次々に声をかけられ、思わず苦笑。
しかも話をしていると、いきなり商品価格が半額になったりするのである。
しかしこの半額というのも、あとでシーインなどで調べると
ずっと割高価格だったりして、なかなかにあくどい。
こういうお店がなぜ今も商売できているのかは謎である。
(インバウンドだろうか?)
最後は御徒町まで歩いて終了。
アメ横もハンチョウの中で石和と沼川が訪れているため(126話)、
一気に二つのハンチョウ要素をクリアしたことになる。
この「ハンチョウごっこ」、なんだかんだでかなり面白い。
漫画の真似とは言え、
同じことばかりせずいろんな刺激を受けるのは非常に楽しい。
今後も続けていくことだろう。
そんなわけで最近は楽しく過ごしていられている気がする。
僕はそんな感じで、今も生きている。
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陰と陽、そして自然体
http://nakayu1105.exblog.jp/33216999/
2024-01-10T23:59:00+09:00
2024-01-11T00:04:34+09:00
2024-01-10T23:59:11+09:00
nakayu1105
未分類
陰と陽について、近頃よく考える。
全てにおいて最高の日、というものが毎日続けばいいのだが、
人間は感情の生き物だ。
主に外的な要因で人は落ち込んだり、浮かれたりする。
人によってその大小は異なるだろうが、
人生というものには、連綿とこのポジとネガの繰り返しが並んでいるとも言える。
きっと、今後もそれに振り回されながら生きていくのだと思うが、
僕はこの陰陽の起伏が非常に大きいので、なんとかして少しはコントロールできないものか、とこの数年ずっと考えていた。
(注意点だが、これはあくまで内面的なステータスとしての陰陽のことを指す。
その場の感情や、概念的なものとは少し違う)
結論、コントロールは無理なのだとは思うが
ある程度はこの陰陽とうまく付き合う方法を見つけた。
今回はその方法を少しだけ紹介したいと思う。
まず第一として、「大枠のコントールはできない」と思う。
これは性格を変えられないのと同じである。
その人に陰と陽が訪れるのは、止められない。
きっかけなどは分からないが、日常の出来事によって、陰陽のバランスが一度崩れると、だんだんと崩れた側に寄っていく。
陽ならばどんどん陽に。陰ならばどんどん陰に。
僕はこのバランスの現在地を、数字でカウントするようにしている。
中間は5。サイコー!って感じの陽極が10で、もう死にたい…みたいな陰極が0。
理想は5であると思う。
なぜか。
さっきも書いたが、どちらかに振れると、
ちょっとしたきっかけでどんどんバランスが崩れていくからだ。
「別に陽に振れていくならいいじゃん」と思った人もいると思う。
人によって適正があったりするのかもしれないが、少なくとも僕の場合は、
この陽が10、つまり陽極まで行くと、突然陰に振れる、ということが起きるのだ。
それも1日とか2日とかで、急にグラグラっと変わるのである。
逆も然りで、0……つまり陰極まで行くと、ある時突然6、とかにまで復活することがある。
そして6になると7、8、9と上がり、10になる。すると今度は突然4になり、
今度は0に向かっていく。
原因はわからない。
しかし僕はしばらく自分を観測していて、これが本当によく起きる、と感じるようになった。
要はこの流れが前提にあると認識することが、バランスを保つ秘訣ではないだろうかと思うのだ。
例えば、きょうのステータスはどうか?と考える。
体調や心の調子、やりたいことへのモチベーションなど。それらをまとめた時、数字はいくつか。
これを書いている時点の僕は、6である。
少しばかり陽に振れているということだ。
例えば明日以降、これが落ちて、5とか4になる程度なら、良いものとする。
まだバランスが取れているからだ。
一方で、危ないのはこの数字が上がり、7になった場合である。
さらに陽がアップして、翌日は8になったとする。
これはもう、危険信号だ。
8にもなると、もう行動と態度が普段と違ってくる。
簡単に言えば、浮かれて調子に乗るのだ。
おそらくはその積み重ねが、陰極の始まりになる。
だから、そんな時は7の時点で明確に「陰」を摂取する。
具体的には自分を顧みたり、少し暗く振る舞うことで、落ち着いてみるのだ。
すると、6とか5に戻る。
逆も然りだ。
だんだんと落ち込んで来て、3になってしまったとする。
その場合は、意識して陽を摂取する。
僕の場合は、自身の中にある愛を見つけ、一つでも肯定する。
すると、頑張れば4には戻る。
つまり、こんな風に意識して自身のステータスを確認し、摂取する要素を決めるのだ。
これを繰り返し、5を維持するのである。
そのためには、自身にとって何をすることが陽の摂取、陰の摂取になるのかを見つけることが必要になる。
10や0の時の人というものは、普通・自然ではない。
どちらにせよよくないことが起きる。
もちろん、10だからこそ得られるもの、0だからこそ得られるものもあろう。
しかし、僕は10と0は絶対に良くないと思う。
100歩譲って10はいいとしよう。
しかし陰転して4になった時、対処をミスると一気に0に近くなってしまう。
これがもっとも危ないのである。
むろん、0でも放っておけば突然陽転するから、生きるには問題なかろう。
しかしトラブルは絶対に起きる。
0だから自然体ではなく、普段と異なるから、とうてい自分らしくない、後悔するような出来事を起こしてしまう。
つまり、だからこそ自然体である5を目指し続ける、ということである。
5の時のミスは飲み込めるし、幸福も素直に喜べるからだ。
僕の言いたいことが伝わっただろうか?
ともあれ、言いたいことは言えたと思う。
しばらくこの陰陽のバランスは見続けていたいと思う。
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2023-2024
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2023-12-26T07:40:00+09:00
2023-12-26T07:46:33+09:00
2023-12-26T07:40:03+09:00
nakayu1105
未分類
今年も終わりを迎えつつある。
毎年、この時期になると「早いなぁ」と思う。
1週間は長く感じるので、不思議である。
でも、このスピード感にもいい加減慣れてきた気がする。
そんな訳で、おそらくこのブログ唯一の恒例企画である
2023年版の「今年のナンバーワン」振り返りである。
★映画
今年もたくさん観た。
時折、「映画をめちゃくちゃ観る時期」がくるのだが、
今年は一年通してずっと観ていた気がする。
ベストは、「ジョー・ブラックをよろしく」に決定。
プラピ主演の映画。
死神がイケメンに乗り移り、金持ちの男と出会う。しかし死神には目的があって…。
という内容。
設定とかお話の流れとかは、まぁ置いといて…。
僕はこの映画のラストシーンは、映画史上に残るものだと思う。
すごく端的に書いてしまうと、人が死ぬのだが、
まったくもって、そうとは思えない演出なのである。
とにかく、観ていて気持ちがいいと言うか、
喜ばしいというか…。
形容するのが難しいのだが、「僕も死ぬ時はこんな感じがいいな」と思ったし、
観た人の大半が同じような感想を抱くのではなかろうか。
どちらかと言えば、そのシーンに今年のベストを差し上げたい。
3時間もあるので非常に長いのだが、
その長さに見合ったものが見られるはずだ。
次点は「アニアーラ」。
スウェーデンのSF作品で、かなり人を選ぶ内容であることを先に書いておく。
8000人を収容した宇宙船が地球を離れ、新天地として火星を目指す。
しかし、スペースデブリの激突で、宇宙船は軌道を離れ、さらに自律移動能力を喪失。
8000人の宇宙漂流記が始まる…。という内容。
8000人もいるので、宇宙船はちょっとしたコロニーくらい広く、自給自足もできる。
しかしこの宇宙船、「もう元の軌道には戻れない」ことが早い段階で確定してしまう。
エンジンが壊れているので、方向転換などもできない。
ただただ漂流するしかないのである。
その後の人類ががどんな生き方をしていくのか…という様を、
なんだかすごく冷酷な視点から描いている。
自給自足できると言っても、機械はだんだんと老朽化していく。
いつまでも食糧が取れるわけでもなく、
かと言って地球には戻れない。火星にも行けない。
数十年先、滅ぶことがほぼ確定しているのである。
そんな中で人がどう生きるのかという、一種の思考実験を具現化したみたいな作品だ。
ちなみにパニック映画の類ではない。
僕はこの作品の絶望感の描き方がとても好みだった。
なんとか元気に振る舞う人類。主人公。その恋人。
楽しいことが起きるシーンもある。
でもそれは、「もうこのまま死ぬしかない」という真実から目を背けた、現実逃避みたいなものばかりなのである。
どんなシーンも全てが物悲しく、それが美しい。
これらがすごく、長い時間をかけて他人事みたいに描かれていくのが、たまらなかった。
低予算映画らしいのだが、あまりそう感じることもなく、最後まで面白かった。
まるでこっちがベストみたいな書き方になってしまったが、
どちらも面白いのでオススメしておく。
★漫画
「1日外出録ハンチョウ」に決定。
一度記事にしているが、今年、何度も何度も読み返した。
スピンオフなのでベクトルこそ違えど、この漫画の面白さは正式に福本漫画の一つに加えていいレベル。
人生とは日常の連続でしかない。だからこそ、その日常をいかに楽しむのか。
日常は地続きで連続しているものだから、どうしてもそれを忘れてしまう。
しかし、真に重要なのはその日常をいかに楽しむか、である。
そんなことを教えてくれる作品と言える。
次点は「ハイパーインフレーション」。
ジャンププラスで連載していた漫画だ。
世界観はファンタジーっぽいのだが、テーマは「経済」。
生殖能力の代わりに完璧な贋札を生み出せる能力を得た主人公・ルークが、
金持ちに奪われた姉を取り戻すために頑張る話。
ほぼ全編通して高度な頭脳戦が展開される。
ルークの贋札は、完璧な出来ではあるが通し番号が全て同じ。
じゃあどうやってカネを増やすのか?
一度、想像してみてほしい。
あなたならどうする?
この漫画のキャラクターたちが取る手段はその全てを超えてくるだろう。
頭がおかしい作戦ばかりなので、非常に読み応えがある。
また、なんといってもキャラクターが魅力的だ。
特に奴隷商人のグレシャムは、「金」を軸に人生を生きる人物で、
ルークの敵になったり味方になったりする。
しかし、このおっさんが作中でとにかくブレないため、観ていて最高なのである。
(立場がコロコロ変わるのはそのブレなさによるものである)
僕の漫画史上でも上位に入るであろう、名キャラクターだと思った。
全6巻と短いため、アニメ化したら20話くらいでうまくまとめられると思う。
早い段階でのアニメ化が待たれる。
★アニメ
「進撃の巨人the final season完結編」に差し上げる。
詳しくは書きたくないが、紛れもないベストであり、見るかどうか迷っている人にはぜひ見てほしい。
次点は「呪術廻戦(第二期)」。
第一期は「おもんな」という気持ちでとりあえず観ていた。
しかし劇場版の「0」辺りから面白さが増大していき、
第二期の「懐玉・玉折編」で決定的なものに。
「男性の親友同士がだんだんとすれ違っていく」という、
僕が最も好きなシチュエーションが描かれたからだ。
五条悟と夏油傑。
2人がすれ違い、映画を経て「渋谷事変編」で再度会い見える。
2人の再開はたまらないものがあり、
今後の展開にも大いに期待したい。
漫画の方は来年で終わるそうだ。
どんな結末になるのか、楽しみだ。
★ゲーム
今年は満場一致で「ストリートファイター6」に決定。
「5」が個人的に微妙だったので、心配していたのだが
シリーズ最高傑作と言っても過言でないほどの作品に仕上げてきた。
素晴らしい作品である。
と言っても100時間程度しか遊んでいないのだが、久々に本気で格ゲーに取り組み、
あまりやったことのなかったランクマッチなども行った。
ただランクマについては以前記した通り、一生楽にならない遊びなのである。
面白い要素であることは間違い無いのだが、僕としてはもうあまりやる気はない。
なんだか格ゲーの本質を見失ってしまう気がするのである。
次点は…「信長の野望 出陣」。
もうやっていないが、瞬間最高風速は凄まじかった。
間違いなくこのゲームにハマっていた時期、僕はこのゲームに支配されていた。
実施されるイベントがことごとくつまらなく、
また、レベル30を過ぎたあとの楽しみが実質ないに等しい点がとにかく惜しい。
しかし、この欠点があったおかげで
僕はこのゲームの洗脳から抜け出せたので、感謝もしている。
※レベル30まではいろんな要素が解放され、どんどんレベルを上げたくなるのだが
それ以後は課金アイテムをちょっとだけお得に買える権利がもらえるだけ。
つまり、頑張ってレベルを上げると課金を求められるのである。
コーエーテクモの皆さん、僕はこの仕組みだけは絶対ダメだと思うよ。
★楽曲
今年を象徴する出来事のひとつとして、ボブ・マーリーにハマったことが挙げられる。
代表曲とも言える「ワン・ラブ」は宗教的な要素がとても多い歌詞なのだが、
ボブ・マーリーの思想がよく分かる一曲で、僕も大好きである。
なによりレゲエのリズムは、聴いていて心が落ち着く。
と言うことでこの曲を今年のベストに挙げておく。
★楽しかったこと
ひとつに、ラジオをしっかり続けたこと。
このラジオは、僕が考えている以上に自分自身に影響を与えている。
例えば、会社でとあるビデオ撮影をしていた時のこと。
「お前が司会をやれ」と偉い人に開始数分前に振られる、ということが起きた。
無茶振りもいいところなのだが、
僕はこれをごく自然にこなせてしまったのである。
むろん、改善点はたくさんあるのだが
今までの自分だったら、間違いなく大失敗していたはずなのである。
その話を父親にしたところ、
「お前はうちの一族の中でも特殊かもしれない」と感心された。
父にそんなことで褒められるとは思っておらず、とても驚いた。
僕の家系はけっこうシャイで、そういうことができる人は、確かに親戚にもいないのだ。
人間、やればできるのである。
小さなことだったが、これは言うまでもなくラジオを何年も続けているからであり、
特技、とまでは行かないが
明らかに弱点ではなくなったなと感じている。
ラジオは今後もずっと続けたい趣味である。
次に、ギター。
一年を通して…とは行かなかったが、
ある程度は弾き続けていた。
時間を空けてもある程度弾けるので、明確に自分の技術になった感じがしている。
弦のギターにもだいぶ慣れた。
と言っても指がめちゃくちゃ痛くなるのであまりやっていないのだが。
実家のアコギを弾くため、
さっき家のサイレントギターを久々にいじったのだが、
見事に鳴らなくなっていた。(悲しい)
まあそれでも、現状で満足しているからこれはこれでいいのである。
また今後、練習する時期が来るだろう。
総合的に少しずつ弾けるようになっていればいい。
その他、今年、特に印象に残ったことはなんだったろうかと振り返ると、
りゅうさんと、とある夏祭りに行ったことが挙げられる。
この夏は元気のないことばかり書いており、
僕が弱っていたのは事実なのだが、
この日はだいぶ異なっていた。
ブログに書くつもりでいたのだが、
僕が弱っていたこともあり、そちらを記すのが優先になってしまった。
今年、僕とりゅうさんは「ハンチョウっぽいことをする」というムーブをたびたび行っており
この「夏祭りに参加」というのも、それに近い遊びの一つである。
その日は、りゅうさんの自宅近くで大きな祭りが行われており
僕はあさイチでそちらに乗り込んだ。
しかし、りゅうさんと設定していた時間よりだいぶ早く着いてしまった僕は
近隣のパチ屋で「北斗の拳」を打ち始める。
しばらくして、りゅうさんが合流。奴も隣で北斗を打ち始める。
結局、二人とも大当たりを引き、ショボ勝ちではあったが
この祭りを楽しむ資金を得て、祭りが行われているエリアを何週か散策。
ハンチョウに照らし合わせるとすると、この祭りに初参加だった僕は
沼川のポジションである。
主人公の大槻役はりゅうさんに譲り、祭りの醍醐味を味わわせてもらった。
この祭りで食べたもの、飲んだものはいずれも最高だった。
肉焼き串、「世界一うまい」と銘打たれたレモンサワー。
焼いたマシュマロをチョコがけにした串。
他県の自治体が出店するやきそば、(なぜか)オリオンビール。
これらを、祭り独特の雰囲気の中で次々に味わっていった。
ちなみにレモンサワーが一番おいしくなかった。
何年も続いたコロナ騒動の閉塞感が、自分の中で終了した瞬間だった。
すごく楽しかった思い出である。
りゅうさんとは今年何度も遊んだが、
ウォーキングだったり、サウナだったり、映画だったりと
やはり「ハンチョウ」っぽい遊びがメインだった。
来年はりゅうさんがずっと行きたいと言っている「科博」に挑みたいところだ。
★まとめ
今年は、本当にいろんな人と出会った一年だった。
僕にとってはその出会いすべてが尊いものだ。
中にはうまくいかなかったこともあるにはあるのだが、
僕はポジな気持ちで、前に出られたことそのものを大事にしたい。
一歩踏み込んで、ダメだったこともたくさんあったのだが、
僕はそのムーブをやめずに攻め込んだからこそ、
楽しいこともたくさん経験できた。
20代のころにはこれができていなかったなと思う。
この年になって、女性にアプローチするのはちょっと恥ずかしいのだが
正直、人生でいまが一番遊んでいるし、モテているとも思う。
それはしっかりとリスクを踏んでいるから、リターンも得られているということだと思う。
(この年齢でモテるようになるというのはまったく自分らしくて、面白いと思う)
もちろん失敗もした。
だが、ダメだった経験は、楽しかった経験で簡単に塗りつぶせる。
だからそこは、臆してはいけないのである。
スト2の「飛び込み」みたいなものだ。
飛び込むからこそ、ジャンプ攻撃からコンボにいけて、そこから起き攻めに移行できる。
対空されて自分が窮地に追い込まれることもあるが、
だからと言ってガイルのように待っているだけではいけないのだ。
ガイルはサマーソルトが強くてそれだけで勝てるからいいのだが、人生はそうはいかない。
波動拳をばら撒くだけ、というのも良くない。
大きなリターンをとるには、やはり相手の懐に思い切り飛び込む。
これをやっていかないといけない。
スト2はそれで負けたからキャラが死ぬわけじゃない。
彼らはボロボロになっても、10カウント以内にスタートを押せば
復活して再戦できるのだ。
対空されまくって負けるなら、次の対戦でそれを生かして戦えばいい。
つまり、人生と同じである。
最後に来年の目標、みたいなものを書くつもりでいたのだが、
今年ラストのラジオをやった際、「一年は長い」と言われてハッとした。
確かにそうなのである。
一年の目標、としてしまうと「まあ、まだ上半期だし」などと後回しにしてしまうし
精神的な目標以外は、逆に達成しにくくなるのではないかと思った。
そんなわけで、4か月の目標をラジオ上で話しながら作ったので、
今回はこちらを掲げたいと思う。
■2024年1月~4月の目標
①ゲームの完成
とにかく完成させる
②外気功を練習
もっとできるようになる
③メンタルの安定を意識する
安定を意識するだけでよいものとする
ポジではなくフラット
④人を意識しすぎない
他人のことを考えすぎない
自分のことを意識する
⑤悪いことをしない
自分自身が「悪」だと思うことはできるだけしない
⑥断捨離する
とくに特級呪物となっているものを処理
⑦無駄遣いしない(ろっくまんをかわない、パチンコしない)
⑧新しいなにかにハマってそれに向かう
⑨心のままに動く(身勝手の極意)
とくに説明していないものもあるので「?」と思うものが多いだろうが、
一旦はこんなところである。
とくに解説もしない。
やたら内的なものが多いのは、性格によるものである。
4月の終わりごろ、また改めて確認をしたいと思う。
そんなわけで、僕はきっと、来年も変わらず僕であり続けるのだろう。
次なる満足のために。
たどりつきたい未来のために。
僕は現在を積み重ね続けていく。
まだまだそんな、若造のようなことを言い続けていく。
そんなわけで、ボブ・マーリーでも流しながら年末を迎えることにする。
来年も、どうぞよろしく。
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RPGツクールと向き合い続けて
http://nakayu1105.exblog.jp/33192214/
2023-12-20T07:47:00+09:00
2023-12-20T07:49:04+09:00
2023-12-20T07:47:47+09:00
nakayu1105
ゲーム
きょうはRPGツクールの話である。
以前記事にもしたが、2021年8月ごろ、
僕は「RPGツクールMZ」で、とある作品を作り始めた。
それから、いつのまにか2年半。
自分でも驚きなのだが、実はまだ、僕はその作品を作り続けている。
むろん、前に記した通り、僕はゲームを作り切るためにやっているのではなく、
あくまで作ることそのものを楽しむために
この作品作りを開始した。
期間中にはギターや動画作りにハマったり、ゲームしてたり、
VRの沼に落ちたりしているので、実質的な作業時間は大したことはない。
しかし、僕の心中にはいつも「作らなければ」という謎の強迫観念が存在し、
いつもツクールのことが忘れられなかった。
もはやこれは「呪い」に近いものだと言っていい。
もっとも、僕はこの呪いが言うほど嫌いではないのだが。
ともあれ、その「呪い」を解くため、
間断的に作業を続けてきた。
正直、つまらない時期もあった。
しかしなぜか、それでもやめられなかった。
そして、現時点でラストダンジョンの手前のダンジョンを製作している、という、
明確に終わりが見える地点までやってきた。
今年は前半、ほとんどちゃんと進められておらず、
自分でも悶々としていたのだが、
夏頃にとうとう「ちゃんと完成させよう」と思うようになり、作業を本格化。
ここ最近はかなりいいペースで進められている。
ちなみに、シナリオは完成していない。
以前「完成した」と書いたが、それは破棄した。
結論を作ってしまうと、それありきの創作になってしまって辛いからだ。
もちろん、作品の着地点があったほうがいいものができるのは間違いない。
しかし、僕はこの作品作りにおいて「僕のワクワク心」を最も重視している。
そのため、ふんわりと終わりは見えているのだが、詳細は敢えて詰めていない。
「どうしよっかなー」と自分を焦らし、むしろ決めないように気をつけているくらいである。
僕は世界観設定やバックストーリーなどを作るのが元々好きなので、そちらはたくさん作った。
そのため、おそらくは特に破綻したものにはならないだろうと考えている。
(ツクールの作業時間より、設定作りの時間のほうが10倍以上かけていると思う)
ゲームは作り進むのが小説などより遅い。
たとえばひとつ、見せたい場面があるとした時、
マップ、キャラクター配置、動き、エフェクト、文章、BGM、効果音と、目に見える全てを作らなくてはならないからだ。
さらにゲームの場合は、そもそもの話として「プレイヤーが能動的にキャラを動かし、いろんな体験をした上で先に進む」という、
ゲームとして体をなすための最低限のギミックが必要になる。
しかし僕はあまり、これを考える作業が得意でないらしい。
だから、たとえば「ここでダンジョンを攻略し、アイテムを手に入れて先に進む展開にしよう」と考えた時、
絶対に足りなくなるのがダンジョンギミックのアイデアである。
僕は設定作りは好きだが、ゲームのギミックはパズルを作るようなものなので、なかなか難しい。
ここまでの文章を読んだ人たちから「じゃあもう小説にすれば?」と言う声が聞こえてくる気がする。
やめてくれカカシ。その術は俺に効く…。
という感じだが、まぁ今回は「ゲームを作る」という体験を得ることそのものが目的なので、ひとまず置いておく。
ともあれ、僕にはゲーム作りのノウハウがない。
そして別に情報収集もしていないので、遊んだ人に作品としてどんな受け止められ方をされるかは
ハッキリ言ってわからない。
クソゲーと言われて終わりかも、ともよく思う。
実は一度、それが気になって
知り合いにテストプレイしてもらったことがある。
すると、「とにかく難しすぎる、クリアさせる気が感じられない」というような意見をもらった。
この文言、実はここ最近使ったことがある。
僕が散々叩きまくった「ロックマンX6」をやった時と全く同じ感想なのである。
つまり僕は、僕がイラつきまくったあのX6をやっていた時と同じような感情を、相手に抱かせてしまったのだ。
※X6の持つ独自の魅力は最近理解しつつあるため、もしファンの人が見ていたら許して欲しい。
ここではあくまで例え話として出しているだけだ。
僕は正直、自分では「簡単すぎる」くらいに思っていたのだが、
それは2年もそのゲームをテストプレイしているからである。
齟齬が出て当然なのである。
結局、「簡単すぎてつまらんやろなぁ」くらいの難易度に変更したのだが、今度は「良くなった」と言われた。
ゲーム作りの難しさと言うものを肌で感じた瞬間だった。
そのため現在は「これだと、簡単すぎるかな」くらいの気持ちで作っている。
僕のゲームは別に、苦労して解いて欲しいと思っていない。
2時間くらいでサッと遊んで「ああ、クリアしたな」と思ってもらえれば良いのだ。
その上で世界観やシナリオ、キャラクターに少しでも思いを馳せてもらえれば成功である。(とくに世界観)
あとはやはり、自分が満足するかどうか。
こちらの方がずっと重要で、僕が「この作品を作って良かった」と思えることが一番だ。
「イモータル・マインド」の轍だけは絶対に踏みたくない。
今度同じことをしたら、僕はおそらく再起不能になる。
だからそこにだけは注意している。
ある意味、命懸けの勝負である。
今、どうなのかというと、実は少しだけ怪しい。
先日、後輩にふと言われた。
「なぜケモキャラを主人公にしないんですか?」。
これについては、改めてまた記すが、僕がいわゆる「ケモナー」なので、
主人公を人間にしていることに対して、不思議に思ったらしい。
(彼にはある程度内容を話している)
分からない人に説明すると、ケモキャラとは、獣を擬人化したキャラクター群のこと。
まだまだニッチなジャンルである。
(上記はケモキャラの一例。PSの「テイルコンチェルト」)
たしかに、そうなのである。
ケモキャラのゲームは、少ない。おそらく売れないからである。
どんなにクオリティが高くてもキャラクター性がニッチであるがゆえ、
市民権を得られないことは「ソラトロボ」などがすでに示している。
そのため、ケモキャラが活躍するゲームは同人作品が非常に多い。
ケモキャラ作品が観たい、遊びたいと常に考えている僕が、
なぜかケモキャラの活躍するゲームを作っていない。
これは、改めてこう書いていて、「なんで?」と思う。
理由は、あると言えばある。
まず、僕ができる限りツクールのサンプルを使って制作したいと思っているため。
素材はいろんな場所で配布、販売しているが、
これらを集めだすとキリがない。
次に、ケモキャラのキャラクターサンプルがあまりないこと。
もちろん、モンスターにそれっぽいやつらはおり、実はそいつらは物語において重要な役割を担う。
しかし主人公側には1人もいない。
これはもしかしたら、僕が本心になれていないということなのかもしれない。
しかし今からケモキャラが主人公のゲームにしようとすると、
やはり町の住人もケモキャラである必要があるし…。
やはり、結論としてはかなり労力をかけて素材集めをしないといけなくなる。
きっとゲーム開発は遅れるだろう。
また、ケモキャラを自分で作れないからというのもある。
僕はイラストだけはどうしても描けない。
何度も何度も昔からトライしたし、漫画だってたくさん描いたが、
イラストだけはまったくモノにならなかった。
やはり厳しいと言わざるを得ないという結論になる。
だいぶ脱線したが、
ゲーム開発は着々と進行している。
おそらく、今のペースでいけば
きっと半年以内には出来上がるだろう。
その際、このブログで公開するかは分からないが
付き合いのある人たちには一度遊んで欲しいなと思っている。
完成まで、ちまちまと続けていくつもりだ。
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睡眠時無呼吸症候群、さらにその後……
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2023-12-15T07:25:00+09:00
2023-12-15T07:25:51+09:00
2023-12-15T07:25:51+09:00
nakayu1105
未分類
一昨年から本格的に治療を開始した
「睡眠時無呼吸症候群」。
詳しくは前回、前々回の記事を読んで欲しいが、
検査入院を経て治療用の医療機器「CPAP(シーパップ)」を導入。
それから約2年半ほど経つだろうか。
今回はその現状を記す。
前回、前々回の記事は以下。
医者曰く、治療を開始する前の僕は
一晩で29回ほど無呼吸を起こしていたらしい
(これは先週知った。教えるのが遅すぎるだろ…)。
しかし、CPAPを使っている間はそれが1回とか2回に下がっているらしい。
つまり、まぁ呼吸は止まってはいるらしいのだが
それがほとんどなくなったということ。
考えてみて欲しい。数時間に29回も呼吸を止める…だなんて、
日常生活の中ではまず起きないし、やりもしない。
なにより健康に悪そうだし、死ぬ人がいるのも納得である。
それが、ほぼほぼ消えたというのはそれだけでも非常に喜ばしいことだと思う。
ちなみにCPAPは、毎日の睡眠データを医療機関に送信しているらしい。
そのため、毎月の診察の際に「今月の結果はこうでした」というデータが記載された紙を渡される。
これはかなり専門的な記載になっており、素人目では何が何だか分からない。
それについて、僕が行っている耳鼻科からは
一度も説明をされたことがないのだが、
まぁそこに強い興味がある訳ではないし、現状は問題ないようなので放置している。
でも多分、それは僕の行っている耳鼻科が適当なだけで、
紙を見て状況とかを教えてくれるのが本来の在り方なのだはと思う。
説明もないのに耳鼻科に行くのは億劫なのだが、
CPAPの使用料金は耳鼻科で診療とセットで支払わなければならない。
これは3ヶ月放置すると、機械が取り上げになるらしいので
僕は2ヶ月に一回行くようにしている。
なお、2ヶ月放置の場合は料金を2ヶ月分請求される。
その際の料金は9400円程度。まぁ実質のインフラ代だと思って払っている。
で、実感としてどうなのか。
これを付けて寝るのはいい加減慣れた。
今はほとんど何とも思わない。
僕はうつぶせ寝するタイプなので苦しんだ時期もあったが、
これを付けていてもうつぶせ寝そのものはできなくはない。(体得した)
CPAPを付けると、寝起きがとにかく良い。
前にも書いたが、小学生時代くらいに味わったきり…レベルの、爽やかな朝を迎えることができる。
これ一つとっても、CPAPを導入して良かったと思う。
なお、僕はこれに加え、着圧靴下、口呼吸防止テープを付ける。
着圧靴下は、ブログに書いたことはなかったかもしれないが、
僕の寝起きの悪さを一気に改善してくれたアイテムである。
この2つの組み合わせは、まさに最強。
圧倒的に気持ちのいい朝を迎えることができている。
ちなみに、付けるのが面倒で、サボる時期もある。
泊まりの際には携帯するように言われているが、
出張や実家帰りの際、ホテル宿泊の際にも持って行かない。
あまりにもかさばるからである。
大きすぎるし重い。落として壊したら面倒。
そんな理由である。
サボっても何日かなら、そこまで大きな影響はない。
しかし、日を追うごとにだんだん寝起きが悪くなっていく。
そしてある日、最悪の朝を迎えて思う。
「今夜は使おう」。
結局、「寝起きがいいから」という理由でまた戻ってくる、というのを繰り返しているわけだ。
つまり僕はもう、CPAP無しでは生きられない体になってしまったのである。
CPAPはもとより、「ずっと使い続けること」を前提とした機器である。
だからそこに対しては何も思わない。
ちなみに劣化するような部位は、CPAPの製造会社から一年に一度、
自動的に新品が送られてくる仕組みだ。
いまのところ大して劣化はしていないため、パーツは一度も変えておらず、
実質のストックみたいな感じになっているのだが、
おそらく耳鼻科に金を払わなくなるまでは、これが延々と続くのだろう。
まとめになるが、CPAPを導入して良かったとすごく強く思っているし、
今後も自分のQOLを上げてくれる相棒として、使い続けることになるだろう。
大したオチはないが、仮に無呼吸で悩んでいる人がいたら、
すぐにでも検討したほうが幸せになれると断言しておく。
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ロックマンX DiVE オフライン
http://nakayu1105.exblog.jp/33163422/
2023-12-02T00:18:00+09:00
2023-12-02T00:18:22+09:00
2023-12-02T00:18:22+09:00
nakayu1105
ゲーム
「ロックマンX DiVE オフライン」をクリア。
前回、買うつもりはないと書いたが
なんだかんだでXのブームは続いており、
あれだけ酷評したX5.6も、実はやり込み直している。
やはり僕にとってロックマンXとはそういう存在で、
どうしても嫌い、面白くないと決めつけたくないのだと思う。
現にX5などは、かなり楽しめるようになってきた気がしている。
そして改めて、やはり「DiVE」もやるべきだろうと本作の購入に踏み切った。
本作は今年9月にサ終した「ロックマンX DiVE」をオフラインでも遊べるように再調整したもの。
「DiVE」そのものの存在は知っていたが、「課金してガチャ」系のゲームはできる限りやりたくないと思い、手を付けていなかった。
それはさておき、サービス3年にして終了が決まった本作。
同時にこのオフライン版の発売が告知され、
実質、前回紹介した「アニバーサリーコレクション」以来のシリーズ最新作となった。
当然ながらオンライン版未経験なので、オフライン単独のレビューになることをあらかじめ断っておく。
本作は、完全な外伝に位置付けられる。
というのも、舞台があの「21XX年」ではないのである。
「ロックマンX」というゲーム作品をメタ的に捉えた作風で、
主人公はゲーム作品世界そのものに起きたバグをイレギュラーとして処理していく、という形で物語が展開されていく。
エックスやゼロがその運命に振り回されながら悲しき戦いを続ける…という類のものではない。
X8の続きでもない。
プレーヤーは「プレーヤ」として、この旅をサポートしてくれる「リコ」や「ヴィア」と共にイレギュラーを排除していく。
プレイヤーの使うキャラクターは、「ハンタープログラム」という、
過去作のキャラクターをプレイヤーの分身体として扱えるようにしたデータという設定。
この時点でまあまあ萎えてしまったのだが、
「そのキャラじゃなくてハンタープログラムだから」という逃げ道があるため、
プレイヤーは敵キャラも含めて自由に扱えるようになっているのが面白い。
最初はランクBの エックスしかいないのだが、ゼロ、アクセルはもちろん、ナビゲーターのエイリアや敵キャラであるVAVA、シグマなども使用可能になる。
一番驚いたのはX3の「ヴァジュリーラFF」が操作できること。
また、 X5.6で出てくるシリーズ1の「なんなんだよお前」キャラである「ダイナモ」まで使えてしまう。
キャラも非常に多彩で、
特にエックスは歴代シリーズのアーマーが揃っている。(ただし別キャラ扱い)
好きなアーマーで遊べるというのは最高のファンサービスだろう。
ただしX6のブレードアーマーやX7のグライド、X8のイカロス、ヘルメスなどは存在しない。
これは実装前にサ終したためのようだ。
基本的にキャラにはスキルが付与されているが、
それら以外の性能は同じ。
壁蹴り、ダッシュはもちろん
エアダッシュ、2段ジャンプまでもが常備されているため非常に快適。
キャラごとの操作感はほぼ同じだ。
エックスの2段ジャンプというのがまあまあ新鮮。
スキルは原典の効果音を使用しており、例えばX2のセカンドアーマーなら
あの「ゔぃ〜いいぃん…」というスーファミ独特のチャージ音が鳴る。
ショット時の「ビシャォォン」という音も完全再現。
この辺りの作り込みはわかってる感があり、
「エックスのことが好きな人たちが作ってるんだろうな」と思わされる。
また、エックスシリーズ外のロックマンキャラも多い。
僕はあくまでXが好きなのでスルーしてもいいが、
「DASH」のキャラにだけは触れておかなくてはなるまい。
ロック・ヴォルナットを操作できるだけで、この作品は多くの人を救っていると思う。
ジャンプや足音の効果音も再現されている。
これらのキャラは、おそらくオンライン版ではガチャ排出だったのだと思うが
本作においてはストアで購入したり、ストーリーを進めるともらえる仕組み。
同じキャラを合成するとランクが上がる、いわゆる「凸」も簡単だ。
どのキャラも完凸(5回合成)すればかなり強くなる。
推しキャラが明確にいるのなら、そのキャラだけでも最後まで遊べる。
僕はエックスをシリーズごとに解禁して、だんだん強くしていく感覚を味わった。
バリアの張れるサードアーマーがかなり有能なので、そちらに頼りっぱなしではあったが。
武器も凄まじい種類がある。
大分するとバスター、セイバー、ガトリング、バズーカみたいな形。
基本的に武器の強さでキャラの強さが決まるので、
キャラは単なるアバターに近く、実質こっちとプレーヤのレベルが強さの源だ。
どのキャラにも同じ武器を付けられるようになっているのは、手抜きっぽいが面倒でなくて良い。
バスターを使いたいところだが、燃費があまりよくない。
なんと弾切れがあり、クールダウンタイムの間は攻撃できなくなってしまうのだ。
セイバー系は本編のゼロのような操作感ではなく、
ボタンを押しっぱなしにするとブンブン振るだけ。ヒットストップが短く爽快感がまるでない。
結局、燃費もよくダメージ効率も優秀なガトリング一択みたいな形に落ち着く。
僕はガトリングを抱えるエックスはダサいと思ったので
しばらくバスターで粘ったが、終盤はガトリングの魔力に屈服した。
武器は2つを常備して切り替え可能。
一部、セイバーでないと倒せない敵がいるので、
ガトリングとセイバーという組み合わせに落ち着くのがほとんどだろう。
メインストーリーでは、ロックマンXやシリーズ作のステージがポリゴンで再現されており、こちらの出来はなかなか良好。
敵キャラもある程度は再現。
(こちらはかなり「ある程度」。似たキャラばっかり…)
1ステージにつき6個程度のミニミッションみたいなものが用意されており、最後にボス戦。
ステージ構成は全く凝っていない。
敵の配置もあまり考えられているように思えない。
というのも、この作品で一番異質な要素である「ロックオン」と「戦力」の2つがアクション性を破壊しているからだ。
ロックマンといえば、上空の敵をバスターで倒したければ、少し横に走ってからジャンプバスターする、という形になるが
この作品はなんと、キャラが敵をロックオンし、自動的に上にバスターを打ってくれるのである。
最初は面食らうと思うが、慣れるとまあまあ快適。
しかしアクション性はかなり落ちる。
敵にバスターを当てるために知恵を絞る必要がないのである。
ただ、こちらはロックオン機能を切ることで、従来のロックマンと同じ遊び方に変更することも可能だ。
だが、ロックオンを前提としている感は否めない。
あまりに上から降ってくる敵が多いのである。
また、ステージ中に急に進めなくなり、
しばらくの間雑魚戦闘を強いられる「X8」でもあった要素が全ステージに存在。
最初は新鮮だったが、スピード感が落ちているのと、時間稼ぎしたいのが見え見えで悲しい。
敵キャラも、「戦力」というレベルのような概念で強さが決まっており、
キャラや武器の強さが足りなければ、一撃で大ダメージをもらうし、いくら撃っても死なない。
逆にこちらの方が戦力が高ければ溶けるように消えていく。
そこまでプレイスキルが関与しないのである。
大前提としてスマホで遊ぶゲームなので
アクション要素を減らし、それを補うためにレベル要素を付与せざるを得なかった、
と言うことなのだとは思うが
アクションゲームとしていろいろと放棄しているように感じられた。
そしてこの戦力がすぐに足りなくなる。
何面か進めると、もう敵が硬すぎて進めなくなる。
救済措置として用意されている「レベル上げステージ」をこなすと、レベルが上がり突破できるようになるので、
もうずっとこの繰り返し。
そしてこのレベル上げステージが、まぁつまらない。
悪名高いX5のタイダル・マッコイーンステージのような低速スクロールで、足場から少しずつ降りていかなければならない。
ちなみに早く降りようとしすぎると、死んでやりなおし。
このクソおもんないステージがこのゲームのプレイ時間の半分くらいを占めることになる。
ストーリーを見たかったら、おもんないステージをやって先に進めてね、というゲームデザイン。
X5のタイダル・マッコイーンステージがあれだけファンに嫌われているのを知っていながら、
なぜそれに近いものを強制させるような仕組みにしたのか。
仮に知らなかったとしても、
Xシリーズを担当するスタッフたちがそんな調査すらしていないのかと、悲しくなる。
ストーリーは、オリジナルキャラのやりとりがステージ中に挟まり、また操作する、と言う繰り返し。
ちなみに、ステージをクリアしないと、この会話イベントは強制であり、右上のスキップボタンを押さないと飛ばせない。
当然ながらテンポが悪い。「まーた始まった。はやく動かさせてよ」と何度も思わされる。
…Xファンならこの感情、感覚はよく知っているはずだ。
これはつまり……またしても悪名高い、X5のエイリア通信と同じなのである。
同作の通信は強制で入り、テンポとスピード感を削ぐ要素としていまだに嫌われ続けているのである。
なぜ!?いったいなぜ!?
なぜXシリーズでもトップクラスで叩かれている要素を2つも入れてしまっているのか?
ストーリーも正直、期待に応えてはくれなかった。
オリジナルキャラ全員があまりにも明るく、
やりとりもコメディ調の掛け合いばかり。
そして基本的に意味深なことを最後に言って終わり、の繰り返しである。
ロックマンXが好きな人たちがそんなものを求めていると思っているのだろうか?
答えはノーだ。
このテキスト群の耐性がないと最後まで遊ぶことは難しいかもしれない。
ただ、SNSを見る限り、オンライン版のユーザーからはリコ、ヴィアといったオリキャラは非常に好評のようだ。
こちらは長い期間遊んでいれば評価が変わるのだと思う。
他にも多すぎるほどの季節限定ステージなどが収録されているが、
基本的に会話が挟まるのでやる気にはならず。
X8に出てきた軌道エレベーター「ヤコブ」を登るという、
ちょっと「おっ、ええやん」と思えるモードもあるが、
なんと1画面内で少し戦うだけのステージが100個以上あるだけという最悪の内容で、
ロックオン機能をオンにして攻撃ボタンを押しっぱなしにしているだけで終わる。
確かに、X8のヤコブステージはそんな感じだったが、
そこは、本作の世界観をうまく使って過去作のステージを再現したサイバー空間が広がってて…
みたいな、工夫はできたのではなかろうか。
一応ボス戦もあるようなのだが、ここは明確な手抜きに見える。
結局、20時間くらいでメインストーリーを終わりにしたので、そこでやめることにした。
ストーリーはたいへん薄味だったが、
終盤のヴィア関連のイベントだけは評価したい。
最後に一つ、誤解を解いておく。
本作の大部分はクソだったが、本作はクソゲーではない。
むしろ神ゲーである。
なぜか?
愛に溢れたキャラクターたちの造形が本当に素晴らしく、上記したクソ要素を打ち消しているからだ。
アクションゲームではなくキャラゲーだと解釈すると、じつは満点に近いほどよくできている。
「ダイヴアーマー」という、本作独自のアーマーも存在しており、これも非常にカッコいい。
ダイヴアーマーはエックスだけでなくゼロたちも装備するほか、エックスのみ「ネクストダイヴアーマー」という最強のアーマーが用意されている。
サ終前に実装されたらしいのだが、これの造形がとにかく素晴らしい。惚れ惚れするようなカッコ良さなのである。
欲を言えば…漫画版デザインのエックスやゼロ、さらにはマーティなどがいたら、もはや言うことはなかった。
しかし、それは求めすぎというものである。
過去作の歴代エックスがかっこいいポリゴングラフィックで描かれ、好きに動かせる。
エックスの新アーマーが見られる。
実はこれだけでもう、十分だった。
なお、ロックオンなしのセイバー縛りで2周目を遊んでいるが
会話をスキップするとだいぶ快適になる。
そう言う意味では、本作はスルメゲーみたいな評価になるのだろう。
いろいろ書いたが、ロックマンXが好きな人なら必ず楽しめるはずだ。
僕もおそらくは、何度か遊ぶゲームになると思う。
ただ、上記のような内容ではあるので、
できれば半額セールなどが始まるのを待った方がいい。
それだけはひとつ、ここでハッキリと伝えておこう。
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託してはいけないこと
http://nakayu1105.exblog.jp/33150927/
2023-11-16T07:33:00+09:00
2023-11-16T07:33:46+09:00
2023-11-16T07:33:46+09:00
nakayu1105
未分類
今日は久々に、現状のことを記載する回である。
僕の精神は浮き沈みを繰り返しながら
なんとか現状維持している。
「沈み」はたいていが仕事関係だったり、人間関係だったりだ。
人は永遠に人間関係で悩むのだろう。
それは、単に自分の周囲にいる人や職場関係にとどまらない。
例えばいま、僕が一番嫌な気持ちになるのは満員電車に乗っている時だ。
東京生活も7年目でもう慣れっこだと思っていたのだが、
自分の周囲、それも目の前に知らない人がいるのが最近、割と本気でつらくて、
特にそういう人たちの「無表情」を見るとゾッとする。
知らない人の無表情。
冷たく、思いやりがなく、無関心で、僕は無遠慮だとすら思う。
きっとそれぞれ、いろんなことを考えているのだろうし、
僕もそういう人たちからしたら、無表情の知らない人なのだが、まあそれは置いておく。
満員電車で動けない時に
そういう人たちが身勝手な行動をとり、他人に迷惑をかけているところを見ることもある。
そういうとき、
本気で殺意まで湧いてくることがある。
その人にはそうするだけの理由があったり、そうさせている心の傷や動機がきっと存在する。
でも、そういう他人に対する思慮みたいなものが全て消え去って
単に「気持ち悪い」と思うことが増えてきているのである。
僕はこれはあまりよくない兆候だと思う。
だから今は、電車に乗っても誰も見ないように気をつけている。
実は会社にいると、そういうことは起きにくい。
流石に僕も7年目である。それなりに顔も融通も効くようになり
仕事はかなりやりやすくなってきた。
つまり、知っている人が多いから、気持ち悪くはならないのである。
嫌いな奴や敵対している奴も何人かいるが、
それが気にならない程度に、今は安定してやれていると思う。(仕事はハードだけど)
僕は身の回りでダラけていたり、ズルする人を攻撃する性質があるので
それでトラブルを起こしたりすることもあるが、まあそれは生き方の問題なので仕方あるまい。
僕は今以上の出世を望んでいない。
なんというか、根本的なところで他人に興味がないからだ。向いていないのである。
人を育てるのは好きだが、僕の思った通り育たない人間はすぐ見捨ててしまうし、
そういう人に感謝される喜びより、感謝されなかったり、恩を仇で返された時の怒りや悲しみの方が数千倍も大きいから、
もう誰かを頑張って教えよう、とかも全く思っていない。
僕は僕がやりたいことをしたいだけであり、
そんな人物を今より上のマネジメント層に上げたとしても、会社に利益は生まないだろう。
とか言ってるが、その立場になったらなったで
多分僕はかなり頑張ってしまうだろう。
そういう他人軸で生きないようにするために、敢えてこう書いている部分もある。
それが生きがいになればいいのだが、
多分、ならないのである。
なぜなら、「そこで頑張る自分を見る」こと以外に価値を見出せないからだ。
なんだかそれはとても虚しいことに思えるし、僕はそうなりたくない。
だから今は今のままでいいと思っている。
上の人がたくさん潰されるのも見てきて、うんざりしているのもある。
出る杭は打たれるので、僕はあまりそういう存在にならないようにしたいと思う。
なんだかとても無気力なことを書いている気がするのだが、
もちろん、この話には「基本的にはちゃんとやる」という大前提がある。
ちゃんと働かないで楽をしようとするカスどもには、引き続き攻撃を続けるだろう。
僕はそこに関しては、おそらく今後もブレないだろう。
これは正義感とか愛社心とかではなく、単なる僕の性質である。
じゃあナカユウはいま、何が楽しみなの?
と思われたかもしれない。
僕はそこについてもあまりブレていない。
自分で理想のモノを追求しながら作り続けることだけは、止めていない。
これは、今後もやらないといけない。
その確信をまた深めたエピソードがあるので、紹介する。
最近、あるアニメ作品の最終話を観た。
とても人気で、10年以上続いた作品だ。
僕は割と始まった頃からその作品が好きで、ずっと続きを待ち望みつつ日々を過ごし、新シーズンが出るたびに楽しみつづけてきた。
「この先どうなるんだろう」と、悶々としながら結末を待ってきたのだ。
そしてとうとう迎えた、最終シーズンの配信日。
「いよいよこの時がきたか」と僕は決意して、そのラストシーズンを通しで観たのだが…。
僕は凄まじいほどの絶望に苛まれた。
その作品のラストは、とうてい僕にとっては受け入れ難い、信じられないほどしょうもない展開だったのである。
その作品に対する文句を書き始めたら、
先日のガンダムの記事には到底及ばないほどの文字数になってしまうので詳細は省くのだが、
とにかく僕は、この10年の思いを裏切られたと感じたのである。
ただし僕は、この作品のラストについて、「変えてほしい」とか、「作者はクソ」とか言うつもりはない。
「なんでそうしたの」と聞きたくはなるが、基本的に作品とは作者のものであり、
僕がその作品に対して抱く理想と、作者の理想が単にかけ離れていただけなのである。
その作品はその作者のものなのだから、基本的にはそれはそういうものだったのだと納得すべきなのである。
僕はガッカリしたあと、強く思った。
「他人のつくった物語に、自分の想いなんぞ託すもんじゃない」と。
作者は僕とは違う人生を歩んできた人間であり、
価値観も性癖も違う。
だから理想通りに進むわけがないのだ。
むろん、ここまで面白いと思っていたのは
作者が描いたことと僕の好みが一致していたからだ。
でも、それは偶然に近いことで
作者は結末を最初から考えて作品作りをしていたそうなので、
どちらかといえば、僕が勘違いしていたに等しい。
だからあの作品に自分の願いを託すべきではなかったのである。
何が言いたいのか?
「自分の理想は自分でしか作りえない」ということである。
理想の展開が起きる作品が観たいなら、
自分が作者になるしかないのである。
僕はこの人生のほとんどで、それに近いことをやってきた。
だから結論を記すとすれば、
今後もそれをしなくてはと、創作を続けなくてはならないなぁと、
強く思った出来事だった、ということである。
先日もロックマンXの結末について、
納得していないことを書いた。
ガンダムSEEDデスティニーについても同様だ。
もうそれは、僕には変えられないので仕方がないことなのである。
だったら自分でやればいいじゃん、である。
もちろん神作画アニメなんぞ作れないし、
本格アクションゲームも無理だろう。
同じことをする必要は一切ない。
せめて自分が納得できる形でのアウトプットができればいいのだ。
他人にどう言われようが、
自分の納得を貫く。
なんだか、それができない表現にはもう意味がないような気がして、
もうそこに大して迷わない方がいいんだろうと、
とても強く感じている。
そしてそれは、本質的なところで
「僕は大して作品で他人を満足させたいと思っていない」という結論も生む。
これはかなり悲しいことだが、矯正は不可能だと思う。
そしてそれは、別に変わったら良いことというわけでもないので、
僕が強くその性質を変えようとしない限り、変わることはない。
長くなったが、結論はいつもと同じだ。
自己満足を今後も突き詰めていこうと思っている。
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ロックマンⅩ アニバーサリーコレクション2
http://nakayu1105.exblog.jp/33136788/
2023-10-30T00:53:00+09:00
2023-10-30T01:25:22+09:00
2023-10-30T00:53:06+09:00
nakayu1105
ゲーム
「ロックマンX アニバーサリーコレクション2」をクリア。
前編に続き、「X5」~「X8」までを収録した「アニコレ」の後半を最後まで遊びきった。
いちおうレビューするが…いい内容ではないことだけは最初に書いておく。
これらのシリーズが好きな人は、しょうじき、読まない方がいいと思う。
というか読まないでほしい。ほとんど褒めていないから。
これはあくまで僕の感想でしかないので、
好きな人は、ぜひその気持ちを大切にしてほしい。
★ロックマンX5
前作から数ヶ月後。
またしてもシグマが反乱を起こし、スペースコロニー「ユーラシア」を占拠。
エックスとゼロはこれを制するためにコロニーに向かうが、これはシグマの策略であった。
まんまと乗せられ、破壊されたユーラシア。
大量のシグマウイルスが地球上に降り注ぎ、レプリロイドたちが次々にイレギュラー化。
さらにユーラシアは地球の軌道上に載ってしまう。
16時間後にユーラシアが地球に落下すると知ったイレギュラーハンター本部は、粒子砲「エニグマ」と「スペースシャトル」を使ったコロニー撃墜作戦を始動。
エックスとゼロは各地を巡り、エニグマとスペースシャトルでコロニーを落とすために奮闘。
謎のレプリロイドであるダイナモの妨害を受けつつも、エニグマの部品などを収集。
スペースシャトル作戦においては、ゼロがパイロットを務める。
(以後、作戦の結果で分岐。大きく分けてコロニーが落ちたか、ゼロが覚醒するか、エックスのエンディング時の状態が分岐するが、ややこしいので情報を絞る)
シャトル作戦は失敗。
ゼロは行方不明に。コロニーは地球に落ち、多くの人が命を落とす。
エックスはコロニーに乗り込むが、そこは不思議な空間「零空間」と化していた。
ゼロの姿をした謎のウイルスを蹴散らしながら戦うエックスは、いつしか大きな「W」が書かれた部屋にたどり着く。
そこにいたのは本来の役割を思い出し、ワイリーナンバーズとして覚醒したゼロ。
エックスとゼロによる運命の戦いがついに勃発。エックスはゼロを破壊し、シグマの元へ。
激闘の末、辛くもシグマを倒したエックスだったが、生きていたゼロともども、致命的なダメージを受けてしまう。
そこにDr.ライトが現れ、エックスを修復。
ライトはエックスのゼロに関する記憶を「嫌なメモリー」として消去する。
(シャトル作戦成功時は、記憶は削除されずゼロのZセイバーを手に新たなミッションに向かう形に変更)
シリーズ最高の盛り上がりを見せる5。
元々、本作はXシリーズの最終作として制作されていたそうで、2からほのめかされていたワイリー関連の伏線がある程度回収される。
本来の自分自身を取り戻したワイリーナンバーズ・ゼロとエックスの戦いは、シリーズを追っていた人なら、誰もが見たいと思っていた展開だろう。
「零空間」も詳細不明だが、今までのロックマンとは一線を画す見た目でかっこいい。
ストーリーもコロニーが落ちるなどスケールの大きさが桁違いで、最終作らしさがある。
システムは4と比べてかなり攻めた内容に。
まず、8ボスを倒さなくてもラストステージに行ける。
エニグマ作戦、シャトル作戦ともに、任意で発動可能なのである。
ボスを倒すことで成功確率が変わるものの、結果はランダムで決まる。
また、ステージに向かうたびに1時間が経過し、16時間経つと強制でラストステージに向かうことになる。
このせいでじっくりと探索できなくなってしまった。
エックスのパーツは4種類に激増。前作の劣化アーマー、アルティメット、そして新たな2種。
新たなアーマーであるガイアとファルコンの2つは、全てのパーツを集めないと使用できないという縛りが設けられた。
前作の劣化版であるフォースアーマーの使い勝手が非常に良いので、必要性はそこまでない。
しかし、ガイア、ファルコンともに高性能。ゲームそのものが制限時間制なので、終盤にしか活用の場がないことだけが惜しい。
どのエンディングにしても、ゼロが死亡する結末を迎える。
ちなみに死ぬのは2回目である。
当然ながら次作で復活する。
まだ遊べる出来だとは思うが、完成度はワンランク以上落ちた。
なんというか…色々と練り込み不足というか、雑なのである。
新要素のしゃがみは「使わされる」シーンが多く、スピード感が落ちるし、
同じく新要素のレスキューも、なぜか宙に浮いている一般レプリロイドを救出せねば強化パーツがもらえないため、やらざるを得ない。
そんな形で爽快感がだいぶ薄れている。
新キャラとして出てくるダイナモも、意味不明な言動で一部に人気だが、何をしたいのか明らかにならない。
どう考えても本作のボスステージで死んでいい程度の存在だが、次作にも出てくる。
なお、音楽に関してだけ言えばシリーズでもトップクラスである。
2のリミックス版が流れるタイダル・マッコイーンステージやエックス対ゼロなど、現在も人気の曲が多い。
僕はゼロステージ2の曲がかなり好みだ。
Xシリーズというよりは、無印ロックマンのワイリーステージのような曲調で、
「最終作のラストステージ」にふさわしい曲だと思う。
X5の曲はガチ。曲だけは。
★ロックマンX6
前作から3週間後。
コロニーの墜落は阻止されたものの、シグマウイルスの影響は甚大で、世界は荒廃しきっていた。
そんな折、レプリロイドが苦しみ出し、突如として死亡する現象が多発。
科学者レプリロイドのアイゾックは、これを「ナイトメア現象」と名づける。
普段通りイレギュラー鎮圧に当たっていたエックスは、ゼロによく似たレプリロイドを目にする。
しかし、そこに現れたナイトメア調査員の「ハイマックス」の襲撃に遭い、敗北。
アイゾックは、ナイトメア現象をゼロによるものだと推測。各所で活動する調査員への協力を募集する。
エックスたちはゼロの汚名を注ぐため、ナイトメア現象の調査を開始。
謎の「ナイトメアウイルス」の妨害をかわしつつも、イレギュラー化した調査員と戦闘になるエックス。
戦いの中で、エックスは本物のゼロに再開。
死亡したと思われていたゼロだが生き残っていたのである。
エックスとゼロの2人は改めて調査を続行。
結果として科学者科学者レプリロイドのゲイトとアイゾックが黒幕だとわかる。
ゲイトはゼロのパーツを拾ったことでナイトメアの力を我が物とする技術を身につけたのである。
2人を撃破したエックスたちだったが、ゲイトはシグマを復活させていた。
エックスはまたしてもシグマを撃破。
シリーズ最大の問題作であるX6。
全編を通して難易度が高く、これは「やりごたえ」などという言葉では表現できないほどの、強烈な理不尽さを伴っている。
ポストアポカリプス的な雰囲気が漂い、先々で起こる「ナイトメア現象」は、世界の終末を感じさせる。
エックスはファルコンアーマーの劣化版と、ゼロから受け継いだZセイバーを標準装備。
Zセイバーはゼロほど強くはないものの、決して弱くはなく、X6の攻略には欠かせない装備である。
なお、ファルコンアーマーはチャージショットが異様に細いため、非常に使い勝手が悪い。
しかしエアダッシュが使えるので、結局終盤までお世話になる。
この細いチャージバスターが理不尽な難易度に拍車をかけていく。
各ステージには「ナイトメアルート」が設定されており、ワープゾーンから入ることで分岐。
ナイトメアルートに行かないと異様に短いステージもちらほら。
結局アイテムコンプのためにはナイトメアも攻略しなくてはならないため、クリアしたステージに何度も行くことになる。
ステージ中にはクラゲのような「ナイトメアウイルス」が大量発生している。強くはないが異様な数いるので、少し画面上が気持ち悪い。なお、ウイルスを倒した後に出現するアイテムの取得数でハンターレベルが上がるため、かなり重要である。
レスキューシステムも完備。
一般レプリロイドが宙を浮きまくっている。
ナイトメアウイルスに取り憑かれると2度と救えなくなるので、非常に重要な要素である。
相変わらず楽しくない。
エックスの追加パーツはブレードアーマーとシャドーアーマー。ブレードアーマーは機動力が増し、シャドーアーマーは針が無効になり、さらにチャージショットが高威力のセイバーになる。2つともかなり強い。
一方ゼロはセイバーが流体的な表現から直剣的な表現に変わり、モーションも変化した。
これも純粋に強くなっている。
…続けていろいろ書きたいのだが、馬鹿馬鹿しくなってきた。
まず大前提としてこのX6はとにかく完成度が低い。
言うなれば、マリオメーカーなどで素人が作ったような、理不尽ステージみたいなものばかりなのだ。
「クリアさせる気ある?」どころか、
「ちゃんと、このゲームを楽しんで欲しいと思って作ってる?」と思えてしまうほどの雑な難しさ。
針や穴がとにかく多い。
また硬い敵も非常に多い。
それに加えて、一定条件でステージに起きる「ナイトメア現象」。
どれも凶悪だが最悪なのが画面が暗くなるもの。
これを引いてしまうと、もはやまともに進行できない。
この画像を見てほしい。アクションゲームの画面とは思えない!
これを面白いと思って作ったのだったら、この開発チームは本当にセンスがない。
「クソゲー一歩手前」みたいな表現をよくされるが、この作品はハッキリクソゲーであると、僕は改めて強く思った。
ストーリー的には、ゲイトに協力していたアイゾックが明らかにワイリーなので、まだ生きていることが示唆される。
なお、アイゾックはシナリオの終盤でいつのまにか機能を停止している(笑)
ゼロ編だと例によってワイリーの仄めかしが入る。
また、ゼロのエンディングは、自身がウイルス騒ぎの元凶であることを察し、100年の眠りにつく、という「ロックマンゼロ」につながるものになっている。
一応、シナリオを畳もうとしている意思は感じるのだが、そのゼロが次作であっさり復活しているなど、ツッコミどころ満載だ。
(一応、エックス編のエンディングだと眠りにつかない)
今回、本気で向き合い、やり込むつもりでいたのだが…無理だった。
もうずっとイライラしっぱなしで、
この作品をこれ以上プレイしていると、ロックマンXそのものが嫌いになってしまうのではないか?と恐怖を覚え、アイテムコンプせずにクリアしただけでやめてしまった。
この作品こそが、Xシリーズを終わらせた張本人ではないかと思う。
ちなみに理不尽な難易度とあって、RTAなどは見応えがある。
これを見ていると面白い作品なのではと勘違いしそうになるが、断言しよう。クソゲーである。
あれは、あくまで凄腕のプレイヤーたちが努力によってエンタメにまで昇華させただけである。
できればXシリーズを知らない人にはプレイして欲しくない。4あたりをやって欲しい。
6はRTAを見て楽しむのをおすすめする。
唯一褒められる点はBGM。
重厚な雰囲気のオープニングステージは正直、過去イチの名曲だと思う。
とにかくシナリオとマッチしている。
またシグマ戦が過去作のアレンジだったりする点もポイント高い。
5もそうだったが、曲を作っている人たちは本当に頑張っていると思う。
X6の曲はガチ。曲だけは!
★ロックマンX7
前作からまた月日が流れ、荒廃した世界を生きる人類は地下に移り住み、地上はレプリロイドによる再興が進行。世界はなんとか復興の道を辿りつつあった。
しかし戦いに疲れたエックスは、とうとう一線を退くことを決断。これによりイレギュラーハンターは弱体化する。
イレギュラーを撃退する組織として自警団「レッドアラート」が幅を効かせるようになっていく。
そんな折、レッドアラートに所属するレプリロイド・アクセルが組織を裏切り逃走。
偶然、ゼロが保護することになったのだが、レッドアラートのリーダー、レッドはアクセルの引き渡しを要求。
イレギュラーハンター側が拒否すると、レッドは2勢力による力比べを提案。
これは実質の蜂起となり、また騒乱が始まる。ゼロとアクセルが出撃する。
戦いの中で、アクセルはレッドの異変に気付き組織を抜けたことを打ち明ける。
激化する戦いに、とうとうエックスも出撃。
レッドアラートの面々を鎮圧する。
レッドアラートのアジトに乗り込んだ3人は、レッドを決戦の末撃破。
しかし、その黒幕はやはりシグマであった。シグマはアクセルの変身能力を利用しようとしていたのである。
またしてもエックスたちとシグマの戦いが勃発し、エックスたちはこれを撃破する。
新展開にチャレンジしたX7。
だが、その要素がとにかく評判の悪いゲームである。
PS2にハードを移したXシリーズが取った戦略は、
ポリゴングラフィックを活用した新しいX。
2D、3D空間を行き来するゲーム性に変更し、新キャラとしてアクセルも登場させた。
2Dステージの出来は、そう悪くないのだが
問題は3Dステージである。
とにかく出来が悪い。
カメラワークも悪く、スピード感を感じられないどころか
とにかく多い穴の配置がわかりにくく、落下しまくる。
(この時代のポリゴンゲーは大体そうなので仕方ない部分もある)
そして害悪のレスキューは健在。今作はすぐ死ぬような場所に配置されており、かなり気を遣ってプレイしないと結構な数の一般レプリロイドが死んでしまう。
やりなおしが効かないのでモヤモヤする。
主人公としてアクセルが追加。簡単に言えばエックスの劣化版。チャージできない代わりに連射が効く銃を使う。
また、敵の姿をコピーする能力があり、専ら謎解き要因として活用される。
コピー時はどいつもこいつもノロノロで、例によってXシリーズのスピード感がえげつないほど失われる。
ステージには2キャラで挑める。死にそうになったら交代できるため、実質体力が2倍となる。
そんなこともあって難易度はかなり低め。体力2倍だからと言って、X6のような弾幕にさらされるわけではない。
ゼロが大幅に弱体化。セイバーを振るのがとにかく遅くキャンセルもきかない。
ゼロの3段斬りのボイスとして有名な「ヒッハッフッ!」はこの作品で口にする。
しかし穴が多いため、2段ジャンプがとにかく有用。基本的にはゼロで攻略した。
エックスはボスを6体倒すと参戦してくる。
育成がキャラ固有なので、その時点で育っているゼロとアクセルを手放せるかどうかは微妙なところなのだが、大変性能が良い。
特にチャージショットはプラズマチャージよりも大きく、インパクト大。序盤参戦がないからこその強さなのだろう。
伝説のレプリロイドにふさわしい強さと言える。
2週目なら最初から使えるらしいので好き勝手に遊べる。
パーツはX4までのシステムに戻った。特に強くはなく、目新しいのはフットパーツのグライド飛行くらいか。
落ちることが多いからなのだろうが、やはりスピード感が落ちることに寄与している。
驚いたことに、今やるとそこまで悪くない。
「散歩してんのかな?」というくらい遅い走りスピードに目を瞑れば、6よりは全然遊べる。
難易度が落ちているのも地味に大きい。
何気にX1の敵キャラがちょこちょこ出てくるのも好感度が高い。
X6でイラつきまくったあとだったこともあり、
「あれ、こんなに面白かったっけ?」と少し驚いた。
ちなみに本作ではDr.ワイリーに関するイベントは一切発生しない。
仮にゼロが封印されていたのだったら納得がいくが、ここから一切出てこなくなる。
売上的にも本作は失敗したようで、本格的にXが世の中のメインストリームから消え始めた。
★ロックマンX8
地球の荒廃が進み、人類はとうとう宇宙を目指すことになった。
軌道エレベーター「ヤコブ」が建設され、月への移住が進む中で、またしてもイレギュラーたちによる反乱が起き、ヤコブの管理官、新世代レプリロイドのルミネが捕らわれる。
その中には、またもや復活したVAVAの姿もあった。
エックスとゼロ、そしてハンターになったアクセルの3人は反乱を次々に鎮圧。
その中で見えて来たのは、やはりシグマの影。ヤコブの建築そのものがシグマの計画だったのである。
ヤコブで宇宙へと上がったエックスたちは、再度VAVAと戦う。
そして月にて、エックスたちはシグマをとうとう破壊することに成功。
しかしそこに現れたのはルミネ。彼は自分の意思でイレギュラー化し、新たな世界の構築を目論んでいた。
ルミネと戦い、これを破るエックスたち。
エックスはルミネの言葉に考え込むが、ゼロは一言だけ、彼に言う。
「俺たちは運命と戦い続けるしかない」。
完結編のX8。
X5から続いていたチープさがようやく無くなり、X1〜3に近いゲーム性に戻っている。
ポリゴングラフィックだが3Dモードは削除。レスポンスも非常に良く、スピード感も戻って来た。
とくにアクセルは、バスターのオート連射、ホバリング、無敵のローリング持ちで、さらに特殊武器は銃のため使い放題。
なかなかに頼りになり、これによってエックスの劣化版から脱している。
エックスはパーツを手に入れれば最強、ゼロは近距離の高火力キャラかつ2段ジャンプ持ちと、キャラの差別化がうまく図られている。
新要素も多い。
ステージ中にドロップするメタルを貯めると、消費アイテムやパーツを購入可能。
これによって再プレイに意味ができ、プレイのモチベーションになる。
ステージ中にもパーツなどのアイテムが隠されており、探索の楽しさも帰って来た。
また、ゲージを貯めて超必殺技「ダブルアタック」を放てる。
これは単なるギガクラッシュなのだが、ボスにも効く。選んだヒーロー2人が暴れ回るデモがまあまあ爽快。
因縁の敵をエックスとゼロの同時攻撃で撃破、という具合にシーンを自分で作り出すことができるため、演出面にも大きく寄与している。
エックスのパーツはエルメスとイカロスの2種(各部位8つ)。
ビーム射撃、ジャンプ力アップ、ダッシュの無敵付与、チャージスピードアップなどなどかなり強力で、好きなパーツを付け替え可能。
特定の組み合わせでギガクラッシュなども使える。
X5〜7と比べようのないほど完成度は高いのだが、
問題点としては、嫌がらせのような針や穴の配置が気になる。
「ロックマンXって難しいゲームだから、このくらいいいよね?」と思って配置しているのだろうが、
そこそこ長いステージを切り抜けたあと、初見殺しに見舞われてやり直し、というパターンがとにかく多い。
この辺りのレベリングはファミコン時代のゲームじみていると感じる。
序盤からそんななので、まぁこれが萎える。
かなり必死で向き合わないとクリアするのも難しいだろう。
過去にPS2でやった時はものすごく楽しかったのだが、X5〜7でうんざりしていたので「またか!お前もなのか!」とゲンナリ。
しばらく頑張ったが、最終的には嫌になって、
針でも死亡しない「かけ出しハンターモード」で攻略した。
また、せっかく爽快感あるプレイ感覚が戻って来たのに、
ライドチェイサーに乗って攻略する乗り物系ステージが2つに、強制スクロールステージが2つ。
まぁこれが面白くない。ストレスなく昔のような感覚で遊べるのはオープニングステージともう一つ程度である。
なんという勿体無い判断なんだろうと思う。
飽きさせないようにする工夫なのだろうが、
ダッシュしてセイバーを振りまくって敵をやっつけさせてくれよ、と何度も思った。
X7がこういう構成だったら許せたのに…。
最終作ということでVAVAも久々に登場。シグマとの決着が着くのだが、ラスボスはまさかのポッと出キャラである。
ルミネたち新世代レプリロイドは変身能力を持ち、シグマの遺伝子データも持つ為、自らの意思でイレギュラー化できるとのこと。
シグマは彼らを子供達と形容していた。
最後は問いかけるようなラストで終幕。
シグマとの戦いには確かにケリが着いたのだが、「どうせまた復活するんだろ」と思うし、
何よりエンディングにちょっとした伏線が入っているのである。
ゼロの「運命と戦い続ける」という言葉でうまく締めたのに…。
昔やった時と比べ、だいぶ印象が変わったX8であった。
★★★
とても長くなったが、これにてロックマンXメインシリーズのレビューは終了である。
はっきり書こう。「X5~8」、すまん。全部面白くなかった!
エックス、ゼロという大好きでしょうがないキャラクターたちを動かしているはずなのに、
内容は本当にストレスが溜まる作業ばかりで、ダメだった。
きっと、一気にやったのが良くなかった。
X1~4があまりにも快適すぎた。
そういう意味では「難しくてイライラした」というだけ、という可能性もある。
だってX8は過去、10年くらい前にやった際には「神ゲー」とすら言っていたのだ。
(当時、プレミア価格でPS2版を買ってまで遊んだ)
しかしX5、6、7のクソさに毒されたあとでは、ダメだったようだ。
上手い人がやったら面白いのかもしれない。
でも少なくとも僕はそうではなかったし、
正直、大好きな作品に対してほんとうにこんなことを書きたくはないのだが
このシリーズの展開が止まったのは「順当だった」という結論を出さざるを得ない。
エックスはいつの間にか普遍的な「みんなのヒーロー」ではなくなり、
作品もマニア向けの高難度アクションになってしまったのだ。
これは単なる僕の感想でしかない。
誓って書いておくが、僕はこの作品が大好きだ。
「D-arts」のプレミア価格のフィギュアを購入しているのがその証拠である。
(1つ1万近く出しているのだ!)
(死ぬほどカッコ良いのでまったく後悔はしていない)
でも、このシリーズは明確にダメになったんだなあと
今回改めて感じた次第である。
正直「Dive オフライン」を買う気には、今はならない。
向き合うべきだったのか?それも今となってはわからない。
最後に少しだけフォローしておくが、
「運命と戦い続ける」、という結論に至ったX8のエンディングは、
シリーズの終幕としてはこれ以上ないとも思えた。
悩みながら戦うエックス。運命を斬って捨てながら戦うゼロ。
どちらも最高にカッコいい、僕のヒーローである。
だからシリーズにへんな結論が付かないことは、
ひょっとしたら悪いことではないのかもしれない。
そういう意味では、自分の中でもやもやしていた
「ロックマンX」という物語を、脳内である程度着地できたような気もする。
それだけでもプレイした価値はあった……。
とでもまとめなければ、とてもやり切れない。
それでも苦々しい思いだが、なんとかそうやって決着をつけようと思う。
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ロックマンX アニバーサリーコレクション1
http://nakayu1105.exblog.jp/33132582/
2023-10-24T22:19:00+09:00
2023-10-24T22:27:32+09:00
2023-10-24T22:19:29+09:00
nakayu1105
ゲーム
「ロックマンX アニバーサリーコレクション」をクリア。
傑作アクションシリーズであるロックマンXシリーズの1〜4を収録したコレクション版である。
「好きなアクションゲームは?」と聞かれた際、まず僕が挙げるのがこのロックマンXである。
スピード感溢れるゲーム展開、キャラクターのカッコ良さ、ストーリー・設定の良さ。どれをとっても一級品の作品である。
近年は特にこれといった展開のなかったXだが、9月に「ロックマンX dive オフライン」が発売。
これはソシャゲ(秋にサ終)のオフライン版なのだが、ファンにとっては「ロックマンXの新作が出た」という事実が重要だ。
カプコンに稲船敬二なき今、Xの続編や完結編のようなものが出る可能性は極めて低い。
だがこうした形で新作を供給してくれる辺り、Xシリーズは凍結された訳ではないと希望が持てるし、
カプコンは本当にファン思いのいい会社だと思う。
僕も早速この「dive オフライン」に取り掛かろうと思ったのだが、PVでちょいちょい知らないキャラが見えた。
調べると「X6」とか「X7」のキャラであることが分かった。
僕はとてもイヤな気持ちになった。
ロックマンXシリーズは、後半のシリーズの質の低さが目立つシリーズでもある。
「X6」は、雑な調整で異常に難易度が高くなった駄作。
過去に少しだけ遊ぶも、嫌気がさしてプレイそのものを放棄。クリアもしていない。
「楽しく遊んでほしい」「最後まで遊んでほしい」という気持ちが微塵も見えなかったのである。
好きな人もけっこういるようなのだが、個人的にはクソゲーに片足を突っ込んでいるソフトだ。
「X7」はシリーズ展開そのものにトドメを刺した、6を遥かに超える駄作中の駄作である。
新システムを導入したのはいいが、ゲームとして煮詰め切らないまま発売してしまった感があり、シンプルに面白くない。
比較的良作だった「X8」と「イレハン」が売れなかったのは、この2作品のやらかしによるものが大きいと僕は今も思っている。
しかし、先日「ガンダムSEED」に関わる投稿をした際と同じ考えが頭をよぎった。
「おそらく、僕はこの2作品に本気で向き合えていないのではないか?」。
僕にとってロックマンXとは、自分の情操教育に大きな影響を残した偉大なる存在である。
特にコミックボンボンで連載していた岩本先生の漫画版には毎月心を熱くし、同時に多くのことを教わった。
改めて、この作品に向き合う機会がやってきたのではないか?と強く思った。
そんなわけで「diveオフライン」の購入をいったん取りやめ、本気で向き合ってみることにした。
手始めに実家帰省時に漫画版Xを読破。
さらに復刻版をKindleで全巻購入。
打ち切りになった「X4」が加筆されているとはつゆ知らず、仰天すると共に、最近忘れかけていたXへの情熱が戻ってきた。
話が長くなったが、そこで次に手に取ったのがこの「アニバーサリーコレクション」という訳である。
ちなみにソフト自体は3年くらい前、switch購入時に買っていた。
新しいハードを買った際、「X」関連作品を同時購入するのはもはや僕にとっては一つの儀式なのである。
そんなわけでX1〜4を久しぶりに一気にクリアした。
一作ずつあらすじと共にレビューする。
★ロックマンX(初代)
(あらすじ)
全ての始まり。21XX年、ロボットよりも高い知能を備えた機械生命体レプリロイドが人間と暮らす時代。
この時代、レプリロイドが突如として暴走する原因不明の事件が頻発。
暴走したレプリロイドは「イレギュラー」と呼ばれ、世界から排除されていた。
イレギュラーを粛清する組織「イレギュラーハンター」に、「エックス」という名のレプリロイドがいた。
エックスは出自不明のレプリロイドだが、ある天才科学者が生み出した最高傑作で、実は全てのレプリロイドの大元になったロボットでもある。
本人はそんなことを知る由もなく、イレギュラーを粛清する日々。平和を愛する彼のランクはそう高くなく、B級に甘んじていた。
ある日、レプリロイドの生みの親であるケイン博士の最高傑作で、最強のレプリロイドと名高い「シグマ」がイレギュラー化。
人間を排し、レプリロイドだけの世界を作るために特A級のイレギュラーハンターと共に蜂起した。
エックスはシグマを止めるため、先輩の特A級ハンター・ゼロとともに立ち上がる。
エックスは蜂起時こそ、シグマ軍のVAVAに敗れたものの、ゼロに助けられ一命を取り留める。
以後、格上のはずのイレギュラーハンターたちを次々に撃破。
その能力は、なぜかエックスの行く先々に現れる謎の老人(Dr.ライト)が与えるパーツによって強化されていった。
イレギュラーハンターたちを破ったエックスとゼロは、シグマのアジトを突き止め、2人で乗り込む。
VAVAとの死闘の中でゼロが死亡するも、とうとうシグマとの一騎打ちに臨んだエックスは、シグマを倒し平和を取り戻した。
とにかく面白い第1作。
後のシリーズに比べると難易度が1段階以上優しく作られており、簡単にクリアできる。
8人のボスを倒し、ラスボスの待ち構えるラスト4ステージに挑む、という展開は無印ロックマンと同じだが、
Xはそこにパーツ、ライフアップ、サブタンク集めという探索要素が追加されている。
パーツは足、体、頭、腕の4種。
それぞれ装着することで大幅に強化される。
また、エックスといえば壁蹴り(三角蹴り)とダッシュ。
壁蹴りによってステージのダイナミックさが増し、ダッシュによってスピード感が爆上がりした。
さらに隠し技としてストリートファイターの波動拳をラーニングできる。
これがとにかく強い。終盤を波動拳で無双プレイするのはX1の醍醐味の一つとも言える。
途中で先輩ハンターのゼロが死亡するなどハードな展開もウリ。
ロックマンの印象がガラリと変わる内容で、先述の漫画版が更にそれをブースト。
ロックマンシリーズに新たな境地を開拓し、確固たるものにした傑作である。
★ロックマンX2
(あらすじ)
前作から半年後。
イレギュラー発生は途絶えず、ハンターとしての仕事に追われるエックス。
ある日、特A級のハンターたちがまたしても反乱を起こす。
エックスは死んだはずのシグマの陰をそこに見る。
エックスは反乱を鎮圧していく中で、イレギュラーハンターを狩る者「カウンターハンター」を名乗る3人のレプリロイドから通信を受ける。彼らは自分たちと戦い、勝てばゼロのパーツを渡すと言うのだ。
前作で死んだはずのゼロは、実は頭脳チップのみの状態で生き残っていた。
しかしそのパーツはブラックボックスに包まれており、レプリロイドの権威であるケイン博士でも修復不可能。
エックスは違和感を覚えつつも3人のカウンターハンターと戦い、これに勝利。
ぶじゼロのパーツを手に入れる。
やがて、一連の騒ぎが死んでいなかったシグマによるものだと判明。カウンターハンターたちもシグマの協力者だった。
シグマの基地にて激突するエックスとカウンターハンター、そしてシグマ。
シグマはゼロのコピーを作り上げるが、完全復活したゼロによって葬り去られる。
エックスはパーツの力を借りて、再度シグマを倒すことに成功する。
最後に電子生命体のような姿に変貌したシグマはシグマはゼロのことを「最後のワイ…ナン…ズ」と呼び、力尽きる。
勢いのある第二作。
全体的にブラッシュアップされた他、以降恒例となる乱入キャラクターが登場。
エックスをエックスたらしめる要素がここに完成を迎える。
フットパーツによって空中でのダッシュ「エアダッシュ」が実装。以後の定番に。
アームパーツは2発のチャージ弾を撃てるようになるが、発射タイミングがワンテンポ遅く、高威力だが使いにくい。
隠し技として昇龍拳をラーニングできる。
とにかく強く、これを取ってしまうと難易度に大きく影響が出る。
シグマのセリフ「ワイリーナンバーズ」、
そしてカウンターハンターのサーゲスが敗北時にエックスを「ライトの忘れ形見」と呼ぶ等、
無印ロックマンで繰り広げられたDr.ライトvs Dr.ワイリーがまだ終わっていないことが明確に。
ゼロがワイリー制作のレプリロイドだと判明したことで、物語に深みが生まれた。
カウンターハンターを倒すかどうかでシナリオが若干分岐する。
倒さずにいるとゼロが敵として立ちはだかる展開になり、こちらの方が見ていておいしい。なお、結末は同じ。
★ロックマンX3
(あらすじ)
科学者レプリロイド・ドップラーの手によって、イレギュラーの発生は「シグマウイルス」によって引き起こされることが判明。抗体ウイルスを開発し、イレギュラーの発生は収まりつつあった。
しかし、ドップラーが突如として暴走。彼が理想郷として作った「ドッペルタウン」のレプリロイド「ナイトメアポリス」たち、そしてなぜか蘇ったVAVAと共に反乱を起こす。
エックスとゼロ(ハンターに復帰)は出撃し、ドップラー軍を鎮圧。
ドップラーはシグマウイルスによって操られていたことが判明。
ドップラーが作ったボディによって再度復活したシグマとエックスの戦いが勃発。
エックスはシグマを撃破。コンピュータウイルスとしての真の姿を現し、エックスを道連れにしようと目論んだシグマだったが、ドップラーの自爆(シナリオによってはゼロ)によって阻止される。
話が若干薄味の3。
今作はロックマンワールドを作った会社による外注作らしく、難易度が跳ね上がっている。
とくにXの醍醐味であるパーツ集めを始めとした探索に待ったをかけるナイトメアポリスの存在感は強烈で、
ボスを2体倒した時点で乱入してくるナイトメアポリス・ヴァジュリーラFFの強さは、この時点では苦戦必死。
ランダムではあるものの、必ず通るステージの中間地点で待ち受けてくる。
あらかじめステージを巡り、ある程度強化した状態でボスを倒す等の工夫をしないととにかく辛い。ステージ探索したくてもヴァジュリーラに止められ、回りきれないということが多発する。
ヴァジュリーラを倒した後にもマンダレーラBBが登場。人によってはこちらの方が強いと感じるかもしれない。
(実際はワンパターンなので覚えてしまえば簡単に撃破可能)
各ステージ内でこれ見よがしに存在する裏通路に設置されたポッドからはVAVAステージに行ける。
VAVAも強く、序盤はよほど上手くない限りは太刀打ちできない。
制限付きながら、今作からゼロがとうとう使用可能に。
序盤は完全にエックスの上位互換のため、安心感が半端ない。
しかしボス戦は使用不可など、使える機会は限られており、ゼロ操作時に死ぬと2度と使えなくなるのであまり使用機会はない。
今回のフットパーツは上に向けてダッシュできる。かなり便利だが後発作品では再現されなかった。
アームパーツでは二つのチャージショットをぶつける事でパワーアップさせることが可能。
しかし、出すと大抵処理落ちするのと初速がかなり遅いため、あまり使い勝手は良くない。
隠し武器はゼロサーベル。終盤にゼロで特定の条件を満たすと手に入る。
波動拳ほどの威力はないが十分すぎるほどのバランスブレイカーであり、シグマすら2発で葬る。
またパーツの他に「チップ」なる上位装備も隠されている。フットチップならエアダッシュが一度のジャンプ中に2回出せるようになるなど、圧倒的なパワーアップを果たせるが、チップはゲーム中一つしか装備できない。
なお、特定条件を満たすと全てのチップを搭載した「ハイパーチップ」が手に入り、エックスが金色になる。
そんなこともあり、これらの過剰な強さの装備陣を揃えれば、序盤の苦戦が嘘のようにヌルゲー化。
少しバランスが不安定な印象である。
僕はステージを探索し、エックスを成長させてから本格攻略に乗り出すタイプだったので
ガキの頃はとにかくヴァジュリーラが嫌いだった。
進め方によっては「詰んだ!」と思ってしまうほどの戦力差を感じてしまうのである。
★ロックマンX4
(あらすじ)
ある日、空中都市がイレギュラーの襲撃に遭い、落下。地上に甚大な被害が出てしまう。
この事件の首謀者として疑いをかけられたのはレプリロイドの軍隊「レプリフォース」であった。
レプリフォースの指揮官であるカーネルは、イレギュラーハンターからの投降命令を無視。これがきっかけとなり、リーダーのジェネラルによる壮大なクーデターに発展する。
イレギュラーハンターはレプリフォースをイレギュラーに認定。エックスとゼロは、このクーデターの鎮圧にあたる事となる。
8体のイレギュラー達を鎮圧後、舞台は宇宙要塞「ファイナルウェポン」に。
エックスは部下だったダブルを、ゼロは自身に想いを寄せていたアイリスを手にかける。
ジェネラルを倒した2人がたどり着いたのは、またしてもシグマ。
レプリフォース蜂起事件の黒幕はシグマだったのである。
2人はシグマを撃破。ファイナルウェポンは地球への落下を始めていたが、ジェネラルが自爆する事で破壊した。
エンディングにて、エックスはゼロに「もし自分がイレギュラー化したら倒して欲しい」と告げる。一方ゼロは「誰も救えなかった」と苦しむ。
ストーリーがシリーズ最高峰の4。
特記事項として、ハードがPSになった事でグラフィックが大幅にパワーアップ。
アニメムービーも挿入されるなど、おそらくシリーズで最も金が掛かっている。
また、ゼロがついに主人公に昇格。エックスとの差別化のため、バスターを廃した近接戦闘キャラに。
特殊武器は敵からラーニングで覚える必殺技。コマンド方式で、遠距離攻撃以外は使い放題。
エックス編、ゼロ編でそれぞれシナリオが異なる。ゼロに呼びかける謎の声(明らかにワイリー)や、想い人(?)アイリスとのイベントなど、全体を通してゼロ編の方がドラマティックである。
基本的に救いのない話で、エックスシリーズを象徴するようなラストは涙を誘う。
特にアイリス撃破後のムービーは必見。「俺は一体何のために戦っているんだーっ!」はCMでも使われたシリーズ屈指の名台詞だ。
エックスのアームパーツにて「プラズマチャージショット」が登場。
どデカいバスターをぶちかます爽快感は、これまで微妙だったアームパーツの印象をガラリと変えた。
以後も登場し、エックスの代名詞的存在になっていく。
なお、プラズマチャージショットのほかに、4回分の通常チャージを貯められる「ストックチャージショット」も存在。人によってはこちらの方を支持している。
また、隠しコマンドを入力することで「アルティメットアーマー」を装着可能。
標準アーマーの上位互換で、強力なギガアタックを使い放題という救済要素みたいな扱い。
なお、難易度もかなり引き下げられている。X1の次に簡単。
本作を最高傑作と評する人もちらほらおり、僕も最高傑作はどれかと問われたら1か4を推すだろう。
以上、4までのレビュー終了。
色々書いたが1〜4は全て傑作である。
「アニコレ」には本編に加え、
歴代ボスのペアと戦える「Xチャレンジ」や
過去のファングッズやPVが見られるミュージアムなども存在。
とくにファングッズはかなりマニアックで、「あー!あったあった!」と懐かしい気持ちになれた。
(この画面の食玩、両親から買ってもらった際に狂喜乱舞したほど好きだった)
正直、ここまでやるならXのグッズで最もマストバイ度が高い漫画版も紹介して欲しかった…。第一話だけ収録とか、できなかったものだろうか。
ちなみに5以降、Xシリーズの凋落がスタートする。
すでに「アニコレ2」は購入し、終盤まで来ているので、クリアしたらレビューする。
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信長の野望 出陣
http://nakayu1105.exblog.jp/33112156/
2023-10-05T22:24:00+09:00
2023-10-05T22:24:01+09:00
2023-10-05T22:24:01+09:00
nakayu1105
ゲーム
「信長の野望 出陣」をプレー中。
「ポケモンGO」に始まった位置情報ゲームのブーム。
ドラクエ、モンハン、ピクミンなど有力IPの作品も増え、立派なゲームの1ジャンルとして確立された感がある。
そんな8月末、コーエーテクモから「信長の野望」を題材にした本作がリリース。
とくに興味があるわけではなかったのだが、りゅうさんから強烈に勧められて気まぐれにダウンロードしてみた。
しかし、それが運の尽き。
このゲームに恐ろしいほどハマっている。
もはや支配されている状態にあると言ってもいい。
本作は、位置情報を利用し「信長の野望」の世界を闊歩できるゲーム。
基本的には歩くなど移動することで領土を拡大していく。
領地はかなり細かく区切られており、例えば僕の近所では「東京都練馬区○○町○丁目」などと表示される。
各領地には城が存在。ここを自分の部隊で攻め込み、CPUを倒せば獲得。
戦はオートで進むタイプだ。
領地をたくさん獲得するとレベルが上がる。
基本的にはこの繰り返しである。
ものすごく細かく区切られたスタンプラリーだと思ってもらえれば良い。
ランダムで農民や商人たちが配置され、近くでタップすると兵糧などがもらえる。
戦を起こすのに兵糧が必要な点などは「信長の野望」本編と同様だ。
基本的に一人用の要素が多い作品だが、PVP要素もあるにはある。
ポケモンGOのジムと似たシステムだ。
駅などが共用の城になっており、誰かしらが防衛している。
攻め込むことで損害を与えて弱くしたりもできるが、どこも強すぎるのであまりやっていない。
戦で使う武将はガチャで取得。
この辺りはソシャゲである。
時折、ランダムで引換券のかけらみたいなものも落ちているが、強い武将はガチャ産だ。
ちなみに10連一回5000円。
ウマ娘より高いし、なんなら信長の野望の本編作品が中古で買える価格である。
とてもではないが課金してガチャを回そうとは思えない。
ただSSRのキャラはめちゃくちゃ強いので、基本的には無料で頑張ることになる。
武将は内政にも使用することになる。ゲットできる兵糧が増えたり、特定の兵課を強化するなどのバフがかかる。
ここまで書いてみて思ったが、やることがとても多く複雑なのである。
そこが「らしさ」というか、この作品の魅力だとは思うが、人によっては煩わしさを感じるかもしれない。
何が面白いかと言うと、先述した「スタンプラリー感」だ。
どこにいてもスタンプラリーできる感。ふと帰り道を変えてみたくなる感覚。
「○○区を10%制覇!」とかいちいち表示されたりするので、ついつい進めたくなるのだ。
もちろん、一度城を手に入れてしまうともうそこに行く必要はなくなるのだが、
そうなると別の場所に行ってみたくなる。
無限にやることが広がっている感。
これがものすごくモチベーションになるのである。
ちなみに攻め込む城は「委任」モードにしていれば、自動でストックしてくれる。
嬉しい機能なのだが、
これが何を意味するかと言うと、車や電車の移動がとても効率的なのである。
電車に乗り、起動して寝ていれば城ストックがMAXまで溜まっているので、
あとでそこを攻め込むだけで進められる。
「ウォーキングゲーム」らしさはないのだが、城が全国各地にあると思えば、これでいいのかもしれない。
ちなみに、城については「遠征」という機能も搭載されている。
これは本拠地を自身で設定し、数時間ごとに近くの城への挑戦権をストックしてくれる機能である。
つまりこの機能がある限り、「全くやることがない」という状況に陥らないのだ。
僕は家の周囲や通勤路の領土は大体ゲットしたので、この遠征でのプレイが中心になりつつある。
本拠地は、自分ではいかないような遠い場所の方がお得なので、僕は大阪旅行した際にそちらに設定した。
ちなみに遠征するための拠点は課金で増やせる。しかし日数限定となかなかえげつない仕様である。
また、特記事項として「名城に行くとSSR武将が手に入る」ことも記載しておく。
大阪城なら秀吉、江戸城なら家康といった具合。
これだけガチャが渋いゲームの中で、「行くだけでもらえる」というのは大盤振る舞い感がある。
もちろん強さはだいぶ控えめなのだが、聖地巡礼をしたくなってしまう仕掛けだと思う。
僕のこの数週間のハマりぶりは、ちょっと深刻で
出張の新幹線で数時間、延々と拠点を落とし続けたり、
大阪城まで行ってしまったり、
りゅうさんと皇居巡り(江戸城)をしたりと、
確実に自分の生活を侵食されている感じがしている。
それにしても、ポケモンGOに始まった現実世界とゲームの融合はどんどん加速しているように見える。
これらはまだまだ黎明期のような印象もあり、今後ARの発達に伴って、さらに進化していくのだろう。
家の中でゲームをするのが一番だと個人的には思うが、今後どんな作品が出てくるのか楽しみだ。
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役割
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2023-10-02T22:26:00+09:00
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nakayu1105
未分類
今日は少し変なことを書く。
人には「生まれてきた役割」があると僕は思う。
人は全て違う。同じ人など存在しない。
性格、趣味嗜好、見た目、声、肌の色、言葉、能力、全てが違う。
そうなると当然、損をしていたり、得をしているように見える人たちが出てくる。
その内容は時代の価値観によって大きく左右され、
その人が体験する出来事に影響を与えるのである。
なぜこんな違いを持って人は生まれてくるのか。
なぜ人によっていい思いをする人、よくない思いをする人が出るのか。
僕はこの不条理を「役割」と解釈したいのである。(単なる願望だ)
「だったら、不幸な役割な人はどうすれば良いのか」と言われるかもしれない。
でも僕はそれは、魂がその人生によって体験する「役割」なのではないかと思うのだ。
もっとわかりやすく言ってしまえば、人には運命のようなものがあると僕は思っている。
「ぜったいに決められたことが起きる」とまでは思っていないが、
ある程度、人には生まれ持った何かがあり、それがいつか起きる…というか、
自然にそちらの方に導かれていくのではないかと思う。
なぜならそれは「役割」だからだ。
だから損をしている奴は諦めろ、とかそういうことを言いたいのではない。
損をしていると思っている人も、それだけで「役割」を果たしているから、そこに貴賤はないと言いたいのである。
人類は、数え切れないほどの奇跡を幾度となく経て生まれてきたものだと科学も認めている。
そんな奇跡のそのまた奇跡みたいなものを経て、ここまで高度な文明みたいなものが生まれ得るのだろうか?
僕にはそうは思えないのである。
そこには作為的な何かがあるのではないかと思うのである。
だからこそ、「運命」だとか「役割」みたいなものを魂が持っていて、
僕らはそれに挑んだり諦めたり逃げたり戦ったりして、その役割を「味わっている」のではないかと思うのだ。
そうでなければ、世界は単なる残酷で生産性のない何かでしかなく、
人の存在理由がないではないか。
「ただ生き物として生きるために」みたいな考え方もあるのだとは思うが、
この高度な知能を持つ人間という生き物が生まれ得たこと対してその考え方は、ちょっとナンセンスだ。
僕はそこに「役割」があり、僕らはそれを今、味わっているのだと思いたい。
この「役割論」は、
人間が数千年前からずっと継続させてきている「宗教」にも通じる。
だから宗教を信じろという話ではない。
数千年も続いてきたことにはおそらく理由があるのではないかと思うのである。
たとえば、「人の魂のカタマリ」みたいなものが、僕らの見えない所には存在して、
人は「役割」を演じることでそれを豊かにしているのではないかと思うのだ。
例えば、この世で起きうるすべての体験を保存しようとしている、とか
そう考えるだけでも、「じゃあ、僕のやっていることは無駄ではないのだな」と思えはしないだろうか?
人間は傷ついて、つまらない思いをし、それでも生きている。
裕福な人がいて、めちゃくちゃ貧乏な人がいる。
何もせず生きられる人がいて、生きたくても生きられない人がいる。
中には絶望して自殺する人もいるが、ある程度限られている。
これはなぜなのだろう。人に生きる価値なんてないのではないか?
そんなことを考えるたびに、僕は「役割」について思いを馳せている。
役割は、きっと演じなくていい。
おそらくは、「味わう」だけでいい。
そしてひとつの役割が終わったら、きっと次の役割が始まるのだ。
だから良くないとされる役割でも、絶望的な役割でも
それは「味わう」ためにそうなっていて、
きっと誰もがそうなる可能性を持っている。
おそらくは、ただそれだけなのだ。
だから僕は今後も「味わう」自分でいたい。
「味わう」人間でいたい。
僕はこの数年、神的な体験をたくさんしている。
だからこんなことをよく考えるようになったのである。
「新興宗教」などとバカにされることもあるが、
僕からすれば見えないものを見えないからという理由だけで信じないというのは、愚かだ。
奇跡に奇跡を重ねてここまで来たこの世界は、そんな矮小ではないはずなのだ。
だがもしかしたらそれも、単なる「役割」の違いでしかないのかもしれない。
そう思うとすごくスッキリしたので、
今回この文章を書いた。
自分の役割はなんだろうか。
いま目の前にある不幸におびえたり、不安がったりするよりも
そんなことを考えながら生きていたほうが
きっとまだ「役割」を味わいやすいのではないか。
僕はそんな風に思っている。
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